1ERE EDITION ce sont des cartes éditées dans chaque booster pendant une durée limitée. En principe, elles représentent les premières impressions d'une carte donnée.
La mention "1ère Edition" figure sous l'image de la carte, à gauche.
et sous le texte de la carte, à gauche depuis Juillet 2014.
Techniquement, une carte marqué 1ère édition a une valeur légèrement supérieure à son équivalent ne comprenant pas cette mention, du fait de sa relative rareté. C'est la raison pour laquelle certains collectionneurs les recherchent.
Une carte 1ère Edition présente également les caractéristiques suivantes :
– L'hologramme situé dans le coin inférieur droit de la carte est doré au lieu d'être argenté sur la carte classique,
– La couleur d'impression semble être plus sombre.
Remarques : Les 1ère Edition n'existent pas pour les cartes japonaises et chinoises. Les deck de structure sont toujours 1ère édition.
ACTION une action désigne toute modification de l'état du jeu qui ne déclenche pas de chaîne : invocation Normale ou Inhérente d'un monstre, passage d'une Phase à une autre, etc…
ACTIVER On distingue deux types d'activation :
– L'activation d'une carte Magie ou Piège, qui consiste à jouer de la Main ou retourner face recto une telle carte déjà posée.
– L'activation d'un effet, qui consiste à déclarer son intention d'utiliser l'effet d'un Monstre, d'une Magie ou d'un Piège.
A noter que l'activation d'une carte et d'un effet sont bien deux choses distinctes, sauf pour les cartes vouées à la destruction pour lequelles on ne prend pas la peine de faire la nuance.
Bien souvent, l'activation est soumise à une ou plusieurs conditions ; si toutes ces conditions ne sont pas réunies, il est interdit d'activer la carte ou l'effet.
Remarque :
– "Activer une carte/un effet" implique "démarrer une chaîne" ; c'est pour cette raison que l'on ne parle pas d'activation pour un effet continu.
– L'effet d'une carte s'active et se résout toujours au même endroit, peu importe l'emplacement physique de la carte au moment où l'effet se résout.
L'effet de Corbeau D.D. s'active et se résout dans la main, même s'il se trouve au cimetière à la résolution. De ce fait, Absorption d'Âme est totalement impuissant contre lui.
Règle spécifique: Il existe un certain nombre de monstres dont l'effet s'active lorsqu'il quitte le terrain. Dans ce cas le lieu d'activation correspond à l'endroit où se trouve la carte au moment où l'effet pourrait potentiellement être activé (un effet s'active et se résout toujours au même endroit).
Néanmoins, sauf mention contraire, ce type d'effet ne peut pas s'activer dans le main deck (Tengu Réincarné). Plus généralement, presque aucun effet ne peut s'activer dans le deck (à titre de contre exemple, on peut citer Princesse Reptile et Theinen le Grand Sphinx)
Autre ruling qu'il est bon de mentionner
Si Zéro Absolu, HEROS Elémentaire retourne dans l'extra deck, c'est là que son effet s'activera. Si un joueur y chaine Colère Divine, non seulement l'effet sera annulé mais le monstre sera également envoyé au cimetière, et cela bien qu'il soit dans l'extra deck.
ARCHÉTYPE
Un archétype est un groupe de cartes ayant une dénomination ou un terme en commun dans leur nom de carte. Il peut s’agir aussi bien de cartes Magie, Piège ou Monstre même si généralement, on emploiera plus souvent ce terme pour parler de cartes Monstre.
Il existe néanmoins des cartes faisant partie d’un même archétype mais qui ne possède pas la même dénomination dans leur nom de carte :
« Sinister Shadow Games » ne se jouera uniquement que dans un Deck Shaddoll bien qu’elle ne possède pas le mot Shaddoll dans son nom de carte.
AGGRO
Se dit d’un Deck possédant une forte capacité à générer du CA (« Card Avantage ») sur le long terme.
Cela se traduit bien souvent par un Terrain bien rempli et une main qui assure toujours une possibilité de contre-attaquer au prochain tour.
Un exemple parfait est le Deck « Burning Abyss » où la plupart des cartes permettent soit de piocher, Invoquer Spécialement du Deck/Cimetière, ajouter du Cimetière/Deck à la main et dont les coûts d’activation sont « gratuits ».
ANTI-MÉTA
Type de Deck dont le but est de contrer efficacement les Top-Decks du format actuel. Il contient, la plupart du temps, dans son Main Deck des cartes généralement utilisées en Side Deck selon le format.
AUTO-PILOT
Se dit d’un Deck dont la stratégie repose sur la répétition de combinaisons de cartes prédéfinies. Le gameplay est plutôt linéaire et ne nécessite pas une grande réflexion, ce qui peut être pratique pour les joueurs qui débutent ou reprennent le jeu et qui souhaite tout de même jouer au niveau compétitif.
Les Decks pouvant appartenir à cette catégorie sont (par exemple) : Satellarknight, Qliphort, Bujin etc
BACKROW
Désigne l’ensemble des cartes Magie/Piège Posées sur le Terrain.
BAN-LIST
Liste des cartes Interdites, Limités ou Semi-Limités pour les tournois en format avancé imposée par Konami.
Le but de cette Liste régulièrement mise à jour est de limiter les abus causés par des cartes jugées trop puissantes et, par conséquent, d’inciter les joueurs à se pencher vers de nouveaux Decks.
BEATSTICK
Se dit d’un monstre possédant une ATK importante et dont l’Invocation se fait aisément.
La principale utilité du Beatstick est d’assurer une présence rassurante sur le terrain de son contrôleur tout en causant d’important dégâts à l’adversaire.
BKSS
Abréviation de « Because Konami Said So ».
Expression utilisée par les joueurs pour justifier des rulings officiels émanant de personnes attestant de la qualification d’arbitre (Judge, Head Judge, Konami).
BROKEN
Anglicisme décrivant une carte ou un Deck comme étant « craqué(e) », « trop fort(e) ».
Derrière cette exclamation se cache généralement une certaine critique de la part de l’ensemble des joueurs envers cette carte/ce Deck.
Un bon exemple de carte « broken » jouée à l’époque où Dragon Ruler dominait le format est « Sixième Sens » ou encore « Retour de la Différente Dimension »
CA (CARD ADVANTAGE)
Il s’agit d’être en supériorité numérique sur l’adversaire quant aux cartes possédées en main et sur le terrain.
On parlera plus couramment d’être en « +1, +2 etc.. » ou de faire du « +1, +2 etc.. »
Il s’agit d’une notion élémentaire dont chaque joueur doit s’imprégner s’il aspire à devenir meilleur.
Une très bonne gestion de son Card Advantage augmente grandement les chances de victoire.
CHAÎNER
Action de répondre à l’activation ou l’effet d’une carte.
Exemple : Joueur A active l’effet de Guide des Enfers, mais joueur B chaîne Compétence de Percée à cet effet, et Joueur A chaîne Paralysateur de Piège à l’effet de Compétence de Percée.
CHAIN LINK
Ordre dans lequel sont activées les cartes lors d’une Chaîne.
On parlera de Chain Link 1, Chain Link 2, Chain Link 3… etc. Il n’y a pas de limite au nombre de Chain Link pouvant être crée.
Pour résoudre une Chaîne, on résout les effets activés dans cette Chaîne en partant de la fin.
Chain Link 3 se résout, puis Chain Link 2, puis Chain Link 1, et la Chaîne se termine.
Reprenons l’exemple ci-dessus :
Guide des Enfers active son effet en Chain Link 1, Compétence de Percée est activée en Chain Link 2, puis enfin Paralysateur de Piège est activé en Chain Link 3. On inverse l’ordre de la Chaîne pour la résolution des effets :
Paralysateur de Piège se résout, puis Compétence de Percée se résout à son tour mais sera neutralisé car Paralysateur de Piège annulera toutes les Cartes Piège se résolvant après, enfin Guide des Enfers se résoudra sans problème.
CIBLER/TARGET
Action de cibler, sélectionner, une carte sur le terrain, dans le cimetière, dans la zone des cartes bannies.
Bien souvent, le fait de « cibler » une carte fait partie du coût d’activation.
CONTRÔLE/CONTROL
Désigne le joueur pouvant utiliser les monstres se trouvant sur son côté du Terrain.
Il existe des cartes pouvant prendre le contrôle de cartes se trouvant sur le Terrain adverse : Vol à l’Arraché, Contrôleur d’Ennemi, Numéro 11 : Gros Œil…
Ne pas confondre avec en votre « possession »
CONTRÔLE (DECK)
Se dit d’un Deck qui possède la faculté de maîtriser le Terrain grâce, notamment, à de nombreux pièges qui empêchent l’adversaire d’effectuer toutes ses actions librement.
COÛT (D’ACTIVATION)/COST
Le coût d’activation est simplement l’action qui permet à un joueur d’activer l’effet d’une carte Monstre/Magie/Piège.
Il peut prendre plusieurs formes : sacrifier un monstre, payer des Life Point, défausser une ou plusieurs cartes, envoyer une carte de sa main au cimetière, cibler une carte, détacher un matériel Xyz.
A savoir que si une carte nécessitant un coût d’activation est annulée par une carte adversaire, le coût d’activation ne sera pas « remboursé » .
DÉFAUSSER/DISCARD
Action de prendre une carte de la main et de l’envoyer (généralement) au cimetière.
Toutefois, ne pas confondre « Défausser » et « Envoyer »
DÉTACHER/DETACH
Action d’enlever un matériel Xyz se trouvant sous un Monstre Xyz afin d’activer son effet.
DÉTRUIRE/DESTROY
Action de détruire une carte sur le Terrain ou dans la Main (cas très rare).
La carte dite « détruite » ira la plupart du temps au cimetière sauf si la situation l’exige autrement.
(Présence de « Fissure Dimensionnelle » ou « Macro Cosmos » par exemple où les cartes détruites seront bannies à la place).
DÉVOILER/EXCAVATE
Action de dévoiler la carte ou les cartes du dessus du Deck.
DRAFT
Épreuve dans laquelle s’affrontent les joueurs du Top16 lors des YCS Américains.
DROP
Décision d’abandonner le Match avant même de le jouer.
Généralement, on parlera de « drop » lorsqu’un joueur se retrouve avec un score trop médiocre pour pouvoir espérer passer en Top et décide donc d’arrêter le Tournoi. En revanche, les joueurs des tournois américains faisant un sans faute pendant les rondes suisses se permettent quelques fois de « drop » la dernière ou les 2 dernières manches, puisqu’ils sont assurés d’être en Top, afin de s’entraîner au Draft.
ENGINE
Ensemble de cartes ne faisant pas partie de l’archétype principal présent dans le Deck mais qui permet, via une certaine synergie, un accès plus rapide aux combos principaux de ce Deck.
ERRATA
Modification officielle intervenant sur l’effet d’une carte afin de clarifier cet effet aux yeux des joueurs.
Récemment, des erratas ont été fait sur certaines cartes afin d’éviter des abus, telles que Bombardier de Choc des Ténèbres, Soldat Canon etc..
FIELD ADVANTAGE
Avantage de jeu qui se mesure par le nombre de cartes présentes sur son côté du Terrain.
FLOODGATES
Il s’agit de cartes à effet permanent bloquant le cours de la partie, empêchant l’adversaire de jouer, et qui peuvent causer rapidement la défaite si elles ne sont pas détruites très rapidement.
(Ex : Espace de Négation, Miroir Absorbant de Lumière/des Ténèbres, Démon de la Majesté/Vanité, Fissure Dimensionnelle, Absorption d’Âme/de Compétence..)
HANDTRAP
Il s’agit de Cartes Monstre que l’on active depuis la main.
(Ex : Effect Veiler, D.D. Crow, Maxx »C » etc..), elles ont un effet de surprise plus important que les Cartes Piège et sont donc moins facile à anticiper.
IGNITION/TRIGGER
Il s’agit d’un type d’effet de Monstre à effet : Les effets d’Ignition peuvent être activés durant le tour du joueur actif, ou lors de certains moments particulier (Ex : envoi au cimetière, lorsqu’un monstre est invoqué etc..)
INVOCATION INHÉRENTE
Il s’agit des Invocations Spéciales qui ne démarrent pas de Chaîne. Les Monstres s’invoquant de cette manière ne dépendent d’aucune autre carte.
Il s’agit de Monstres comme Cyber Dragon, BLS, DAD, les Monstres Synchros et Xyz etc..
Les Invocations Inhérentes peuvent être annulées par des cartes telles que « Thunder King Rai-Oh« , « Black Horn of Heaven« , « Solemn Judgement« , « Evolzar Laggia » .
INVOCATION NON INHÉRENTE
A l’inverse des Invocations Inhérentes, celles-ci démarrent obligatoirement une Chaîne.
L’adversaire peut par exemple répondre par Maxx « C » ou Solemn Warning à ce type d’Invocations.
Attention !!! Cependant, votre adversaire ne peut pas répondre avec black horn, thunder king rai-oh, etc. Car ils peuvent annuler uniquement les invocations ne démarrant pas de chaîne. Hors dans le cas d'une invocation non inhérente, une chaîne est démarrée (exemple: une invocation via shaddoll fusion)
LIMBO
Il s’agit de l’endroit qui se situe entre le Terrain et le Cimetière.
Plus précisément, il s’agit de l’endroit « physique » où se situe les Monstres Matériels d’Xyz.
Des monstres comme Reborn Tengu ne pourront donc pas activer leurs effets lorsqu’ils sont détachés d’un Monstre Xyz, puisque, techniquement, il ne quitte pas le Terrain. Cela s’applique aussi lorsqu’il devient un monstre matériel d’Xyz.
En revanche, des Monstres comme Dandylion pourront activer leurs effets puisqu’ils ne nécessitent pas d’endroit spécifique d’où ils doivent être envoyés.
LINGERING/EFFET PERSISTANT
Il s’agit d’effet de carte qui restent actif dans le cours du Duel bien que la carte qui soit à l’origine de cet effet ne soit plus présente sur le Terrain.
( Ex: Sarcophage Doré, Virus de Destruction de Deck, Compte à Rebours Final)
MATCH-UP
On parlera de « bon » et de « mauvais » Match-up.
Il s’agit d’une comparaison faite entre 2 Decks afin d’énumérer les forces et les faiblesses qu’ont les 2 Decks donné l’un contre l’autre. Au terme de cette comparaison, il est possible de dire lequel de ces Decks à un meilleur match-up face à l’autre.
MÉTAGAME
Désigne les Decks du format actuel qui sont le plus représentés lors des tournois.
MEULER (MILL)
Action d’envoyer la ou les carte(s) du dessus de son Deck au cimetière, sans la dévoiler.
MIRROR MATCH
Match au cours duquel s’affrontent 2 Decks identiques (à quelques cartes près).
MISSPLAY
Il s’agit d’une erreur, d’un oubli, de bêtises, ou d’une mauvaise décision/action commis(e) par les joueurs.
NOMI
Terme japonais qui signifie « seulement » et qui désigne les monstres non Invocable Normalement, Posé ou Spécialement excepté en respectant certaines conditions particulières. (Ex : Dragon du Jugement, Dragon Armé des Ténèbres, les Monstres Infernoid)
OUTSIDER / ROGUE DECK
Deck qui ne fait pas partie du métagame mais qui a cependant de bonne chances de gagner grâce à un gameplay différent, une mécanique originale et qui a aussi peu de chance de subir le Side Deck.
PENDULUM (CARTES MONSTRE & INVOCATION)
Nouveau type de cartes qui sont à la fois considérées comme des Magie et des Monstres.
Ils possèdent donc 2 effets : un effet de Carte Magie et un effet de Carte Monstre.
L’effet de Carte Magie s’applique lorsque le Monstre Pendulum est placé dans la « Zone Pendulum » , il s’agit d’une nouvel espace sur le Terrain du joueur situé entre le Deck et le Cimetière (pour le côté droit) et entre l’Extra Deck et la Zone de Magie de Terrain (pour le côté gauche).
L’effet de Carte Monstre s’applique normalement lorsque le Monstre Pendulum se trouve face recto sur le Terrain.
Les Cartes Pendulum retournent au dessus de l’Extra Deck au lieu d’être envoyés au Cimetière (qu’ils soient placés en tant que Monstre ou Magie).
En plus des statistiques habituelles affichées sur les Cartes Monstre, les Cartes Pendulum disposent de 2 chiffres identiques appelés « Echelle » ou « Scale » en Anglais. Tout comme le Niveau des Cartes Monstres, ces échelles peuvent aller de 1 à 12.
Lorsque 2 Cartes Pendulum sont placées dans les Zone Pendulum, on peut réaliser une Invocation Pendulum.
Pour réaliser une Invocation Pendulum, l’échelle des 2 Cartes doivent être différente d’au moins 2.
Ensuite, il est possible d’Invoquer Spécialement une fois durant ce tour, autant de monstres que voulu dont le Niveau est compris entre les échelles.
(Ex : Nous avons placé 2 Cartes Pendulum dont les échelles sont 1 et 8 permettent un invocation de monstres de niveaux compris entre 1 et 8 c’est à dire de niveau 2 jusqu’a 7.)
A noter que ce type d’Invocation Spéciale ne compte que pour 1 seule Invocation, ainsi, si vous aviez activé Maxx « C » auparavant et que votre adversaire fait l’Invocation Pendulum de 3 monstres, vous ne piocherez qu’une seule carte au lieu de 3.
PILE SHUFFLE/PICK SHUFFLE
Technique de mélange consistant à séparer son Deck en plusieurs petits tas.
POSSESSION
Posséder une carte signifie en être le propriétaire.
Lorsque vous prenez le contrôle d’une carte adverse, cette carte n’est pas dite « en votre possession« , mais vous la « contrôlez« .
« Possession » et « Contrôle » sont 2 termes à ne pas confondre.
QUALITY ADVANTAGE (QA)
Terme relatif à « Card Advantage » qui se résume à ne pas changer le nombre de cartes dans sa main mais la qualité : c’est a dire récupérer de meilleures cartes ou changer sa main pour mieux anticiper la prochaine action adverse.
QUITTER LE TERRAIN
Une carte quitte le Terrain quand elle est déplacée du Terrain vers un autre endroit.
Cependant, on ne considère pas qu’une carte quitte le terrain quand :
Elle est utilisée en tant que matériel Xyz pour une Invocation Xyz.
Elle est détachée en tant que matériel Xyz .
Elle quitte le terrain face verso.
REPLAY
Il s’agit de re-déclarer l’attaque d’un même monstre sur un monstre adverse lorsque le nombre de Cartes Monstre sur son Terrain change au moment de l’attaque pendant la Battle Phase.
Ce terme désigne aussi la volonté ou l’accord d’un joueur à (laisser) refaire son action si ce dernier estime qu’il n’est pas trop tard.
SEMI-NOMI
Cartes Monstre Non Invocable Normalement ou Posable et qui doivent d’abord être Invoqués Spécialement en respectant certaines conditions avant de pouvoir être Invoqués Spécialement par un autre effet. Les Cartes Monstre Fusion, Synchro et Xyz sont considérées comme semi-Nomi. Des monstres comme BLS, Sorcier Du Chaos sont aussi considérés comme Semi-Nomi.
SLOWPLAY
Le fait de jouer de manière lente (in)volontairement.
Le terme « Slowplay » n’est utilisé qu’en tournoi puisque les Matchs sont généralement limités à 40 minutes.
Un joueur faisant preuve de Slowplay cherche bien souvent à gagner au « Time » , c’est-à-dire avoir le plus Life Point lorsque l’arbitre annonce la fin du temps réglementaire.
Bien évidemment, cette pratique est illégale et est donc passible d’avertissement ou de Game Loss.
SMOKESCREEN
Littéralement « écran de fumée » , il s’agit de duper l’adversaire au moment de Sider.
C’est-à-dire, sider de sorte à ce que les cartes que sidera votre adversaire soient totalement inutiles face à vous, et donc vous donnant un avantage certain.
SNEAK PEEK
Une Sneak Peek est un tournoi organisé spécialement pour la sortie d’une nouvelle extension. Elle se déroule généralement 1 semaine avant sa sortie officielle. Au début du tournoi, chaque joueur reçoit 5 boosters accompagnés d’une carte promo.
Les joueurs disposent alors de 20 minutes pour concevoir un Deck de 20 cartes avec les cartes qu’ils auront eu dans ces 5 boosters.
Le gagnant remporte le Playmat à l’effigie du monstre figurant sur la nouvelle extension.
SPELL SPEED
C’est ce qui définit la vitesse d’activation des cartes :
Pour les Cartes Magie/Piège
SS1: Magie Normale, Terrain, Continue, Rituel, d’Equipement
SS2: Piège Normale, Jeu-Rapide, Piège Continu
SS3: Contre-Piège
Pour les Cartes Monstre à effet
SS1: Effet d’Ignition, Déclencheur, Continu, Flip
SS2 : Effet Rapide
SPLASH
Le fait d’incorporer une « Engine » ou « Toolbox » dans un Deck..
STACK
Technique illégale qui vise à placer des cartes à des endroits précis dans le Deck lors du mélange de manière à pouvoir s’avantager ou désavantager l’adversaire. Cette pratique est passible de Game Loss ou de disqualification.
STALLING
Type de gameplay qui consiste à bloquer ou ralentir l’avancée d’un Duel pour se protéger et éventuellement jouer sur le temps.
STAPLE
On appelle une carte « Staple » quand elle est plus ou moins présente dans l’ensemble des Decks du format actuel.
(Ex : Typhon d’Espace Mystique, Espace de Négation, Pot de Dualité, Raigeki, etc..)
STUN
Façon de jouer consistant à bloquer toutes les actions adverses et contrôler le cours de la partie de façon passive.
SWARM/SPAM
Se dit d’un Deck ayant la capacité d’Invoquer un grand nombre de monstres sur le Terrain de façon régulière.
Des Decks comme Qliphort, Burning Abyss, Thunder Family, Mermail, Sylvan, peuvent faire partie de cette catégorie.
TECH(CARD)
Carte ou combinaison de cartes peu habituellement jouée(s) dans un Deck mais qui peut/peuvent être utilisée(s) pour contrer une menace spécifique du Méta ou pour offrir plus de possibilités de jeu.
THINNING / DECK THINNER
Type de gameplay ou de carte qui consiste à vider le Deck pour augmenter la probabilité de piocher « les bonnes cartes » .
TIERS
On parle de Tier 1, Tier, 1.5, Tier 2 pour mentionner l’ensemble des Decks du format actuel comprenant donc les Decks Méta (Tier1) et les Outsiders.
TOOLBOX
Ensemble de cartes tutorisables qui peuvent répondre à différents types de situations.
Terme pouvant être confondu avec « Engine » .
TOP DECK
On parle de « Top Deck » quand le joueur pioche une carte qui le sauve d’une situation critique, ou qui lui permet carrément de renverser le cours de la partie et de remporter la victoire.
TURBO
Se dit d’un Deck basé sur la vitesse ayant pour but de mettre en place sa stratégie principale le plus rapidement possible.
Ce genre de Deck ne joue pas ou très peu de Cartes Pièges.
TUTO/TUTORISER
Tutoriser, plus employé sous le nom de « Tuto » par la communauté, explique le fait d’ajouter une carte depuis son deck à sa main.
Exemple : « Renfort De L’Armée » ou « Habilité De L’Invocateur »