Qu'importe la carte que tu veux activer pendant le tour adverse, tu n'as que quelques moments précis pour le faire: En chaîne à l'activation d'une carte ou effet de sa part, en réponse à une action de sa part s'il n'a rien d'autre à faire dans l'immédiat, et en fin de phase. Dans tous les cas, tu devras attendre qu'il fasse quelque chose ou annonce clairement ne rien vouloir faire pour te donner le droit d'activer ta carte avant de continuer.
Donc à la draw phase, s'il n'a rien à faire avant de passer à la standby phase, tu peux activer des cartes, idem à la standby, et ainsi de suite, du moment que les cartes respectent leurs timing (Tu ne vas pas activer un Illusionniste d'Effet en Battle Phase par exemple, car c'est tout bonnement impossible puisque proscrit par la carte).
En gros, il te faut avoir ce schéma en tête:
-Joueur du tour fait une action (invoque, paie un coût, sacrifie, etc)
> le Joueur du tour active ensuite tous les effets obligatoires de son côté
> L'adversaire fait de même
> Le Joueur du tour peut ensuite activer des effets qui ne sont pas obligatoire s'il en a et souhaite en activer
> L'adversaire fait de même.
Dans tous les cas, la priorité est au joueur du tour, c'est toujours lui qui décide en premier s'il fait quelque chose ou non, et il laisse ensuite l'adversaire décider s'il veut aussi faire quelque chose dans la foulée (activer une carte, un effet, un effet rapide, etc) en suivant donc cette suite: action > effets obligatoires du joueur > effets obligatoires de l'adversaire > effet optionnels du joueur > effets optionnels de l'adversaire.
EDIT: Petite précision du coup, l'Âme Éternelle et la Robe du Magicien sont des effets optionnels (sauf l'effet de l'Âme Eternelle quand elle quitte le terrain qui est obligatoire x))
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