Lion naturia est une carte énorme, tant qu'elle est sur le terrain, elle empêche l'adversaire d'utiliser des magies, certains. Bulbe luisant est là pour l'invoquer car il peut être utiliser avec le guerrier némésis comme matériel. De plus, tu peux invoquer facilement l'un comme l'autre depuis le cimetière via leurs effets respectifs. Phosphéro est la clé du deck pour te donner accès à cette combo. Lion naturia est une pression gigantesque à gérer pour l'adversaire, surtout si tu l'invoques après un tour où tu as installés ton terrain mais que tu n'as pas réussit l'otk, car ce dernier aura beaucoup plus de difficultés à te remonter. De plus, la placer te permet une win automatique face à certains decks, comme sky striker, qui dépendent énormément des magies pour se placer.
Personnellement, je n'aime pas le lacooda pour deux raisons : tu ne peux pas le tuto et la démone fait la même chose en mieux. Si avoir deux démones en main n'est pas un problème car l'une sert à la mise en place du terrain et l'autre à l'annulation, la même situation avec lacooda t'amène à une carte que tu ne peux pas utiliser. Après, c'est vrai que jouer un lacooda ou deux peut te donner virtuellement plus de cartes pour démarrer ton tour. Mais, les lacooda en plus sont des cartes en moins que tu peux ajouter (et notamment des cartes de contrôle du terrain pour empêcher l'adversaire de placer un terrain trop compliqué à remonter). De plus, si tu veux remplacer les golems, mais des démones en priorité. Elle se tuto, démarre ton jeu et contrôle la partie. C'est une des meilleures cartes du deck.
Si tu veux te diriger vers l'otk, spéléogeist peut être effectivement un choix intéressant. Mais il a un problème que j'ai cité dans mon post précédent : il laisse les effets à sa cible. Certains monstres possèdent des effets utilisables en combat qui pourront poser problème à ton monstre. Umastryx est bien plus efficace car il gère directement le problème à la source en se débarrassant du monstre adverse purement et simplement. Ainsi, pas de possibles effets qui peuvent venir poser problème à ton otk. Mais, aussi, tu peux compter sur cet effet pour poser des batons dans les roues à l'adversaire lors de son tour avec le combat final.
Archère est un monstre particulier que tu n'utiliseras pas si souvent que ça. Elle est utilisée pour son deuxième effet majoritairement car elle te permet de choisir ton monstre durant le tour adverse, et ainsi préparer une contre-attaque si tu as une main injouable pleine de béhémoths. Elle est jouée en un exemplaire car tutorisable. Son premier effet est un des meilleurs en ce qu'il s'agit de la gestion de monstres adverses. L'affrontement et stygo ont la même faiblesse : ils amènent une destruction. Chose qui n'est quelquefois pas voulu lors d'un duel. Archère renvoie dans le deck, à la case départ. Le monstre n'est pas retourné, donc il n'y a pas de risques d'un effet flip. L'adversaire doit donc à nouveau monopoliser des ressources pour rechercher sa carte et la rejouer, ce qui est globalement plus difficile que de rejouer une carte depuis le cimetière. De plus, elle évite la destruction. Beaucoup de monstres, à l'heure actuelle, ont un effet lorsqu'ils sont détruits ou lorsqu'ils partent au cimetière. Archère est un moyen d'éviter tout cela.
Burrowing ne manque pas d'intérêt, c'est vrai. Elle comble une des faiblesses du deck qui est la vulnérabilité de ses monstres face verso à toutes les cartes genre trou noir. Mais elle a un problème qui la rend bien moins intéressante. Son coût de bannir un subterreur depuis le cimetière suppose que tu as réussit à envoyer des ressources au cimetière, ce qui est compliqué au premier tour du deck dans beaucoup de cas. De plus, tu perds cette protection dés l'instant où les monstres sont retournés face recto. Ensuite, l'effet de tuto est trop situationnelle pour que tu puisses en dépendre. Généralement, l'adversaire utilisera ses destructeurs de magie sur les combats finals et succession, bien plus énervantes car se reposant après utilisation. Après, un exemplaire peut être une bonne idée car gourou peut la tuto, mais pas plus.
Après, pour les pots, la question est que ce sont des moteurs de pioche que tu actives directement depuis la main sans autre prérequis. La combo dont tu me parles demande déjà des ressources pour être mise en place. Avec un pot, tu peux te retrouver à six cartes en main au premier tour de jeu, et sept au second, ce qui te donne de meilleurs chances de réunir les pièces nécessaires afin de placer ton meilleur terrain possible. De plus, elles peuvent prendre ici un rôle de "bait", c'est-à-dire une carte que tu vas délibérément activer en premier pour que ton adversaire active une autre carte en réponse afin de sécuriser la voix pour des cartes bien plus importantes dans la mise en place de ton jeu.
Voilà, en espérant que cela t'aura aidé à mieux comprendre mon point de vue. Après, il se peut qu'il y ai quelques points que j'ai omit. Il est vrai que je suis très fatigué. 😀
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