exacte aussi les jeton étant présent que sur le terrain et sur la zone autres (nom?) il ne peuvent servir a faire des xyz car sinon le xyz arriverait sans materiel
Leur nombre et illimité on peut donc autant en avoir 3 que 43 donc si vous les collectionnez et bien vous pouvez tous les placer dans votre deck
VOICI LES PRINCIPALES REGLES DE YU-GI-OH
Aléatoire
Lorsque l’effet d’une carte demande de choisir une carte au hasard, il n’y a pas de manière officiellement définie de le faire, mais vous devez vous débrouiller pour qu’aucun joueur ne puisse savoir quelle carte est choisie.
ATK d’origine (ou DEF)
L’ATK d’origine (ou la DEF) représente le nombre de points d’ATK (ou de DEF) imprimé sur la Carte Monstre. Cela ne comprend pas l’éventuelle augmentation due à une Carte Magie d’Équipement ou à un autre effet de carte.
Attaquer directement
Attaquer directement signifie qu’un monstre attaque directement un joueur au lieu d’attaquer un monstre. Dans ce cas, les dommages infligés au joueur seront égaux à l’ATK du monstre. Certains monstres ont un effet qui leur permet d’attaquer directement même si l’adversaire contrôle un monstre.
Cartes bannies (précédemment : retirées du jeu)
Bien qu’une carte qui a été utilisée soit généralement envoyée au Cimetière, une carte bannie est à la place mise à l’écart du Terrain. À la fin du Duel, vous devez remettre dans votre Deck les cartes bannies pour pouvoir les utiliser pour le Duel suivant.
Cartes d’Équipement
En plus des Cartes Magie d’Équipement, il arrive quelquefois que des Cartes Piège ou Monstre soient traitées comme des Cartes d’Équipement ; les règles relatives aux Cartes Magie d’Équipement leur sont appliquées. Le terme “Carte d’Équipement” comprend ces cartes et celles de Magie d’Équipement.
Cartes sur le Terrain
Lorsque l’expression “cartes sur le Terrain” figure sur un texte de carte, cela représente toutes les cartes présentes sur le Tapis de Jeu à l’exception des Cimetières, des Decks et des Extra Decks.
Chercher dans votre Deck
À chaque fois qu’un effet vous dit d’ajouter à votre main une carte de votre Deck, ou d’Invoquer Spécialement un monstre depuis votre Deck, vous pouvez prendre votre Deck et y chercher la carte appropriée. Vous devez mélanger votre Deck à chaque fois que vous y cherchez quelque chose, et laisser votre adversaire le mélanger ou le couper. Vous ne pouvez pas activer un effet de recherche de carte dans votre Deck si aucune carte remplissant les conditions ne s’y trouve.
Contrôle
Une carte que vous contrôlez est une carte sur votre Terrain. Vous êtes le joueur qui peut prendre les décisions relatives à cette carte. Votre adversaire peut prendre le contrôle d’une carte par l’effet d’une carte. Dans ce cas, la carte est déplacée sur le Terrain de votre adversaire. Cependant, si votre carte contrôlée par votre adversaire est envoyée au Cimetière, ou renvoyée dans la main ou le Deck, elle est mise dans le Cimetière, la main ou le Deck de son propriétaire.
Défausser
Défausser signifie envoyer une carte depuis votre main dans le Cimetière. Ceci peut arriver en raison de l’effet d’une carte, ou pour ajuster la taille de votre main durant votre End Phase.
Détruite
Une carte est détruite lorsqu’elle est envoyée au Cimetière à l’issue d’un combat entre monstres ou par un effet qui détruit une carte. Une carte qui est renvoyée depuis le Terrain dans la main ou le Deck, ou qui est envoyée au Cimetière en tant que coût ou Sacrifice n’est PAS considérée “détruite”.
Dommages de combat
Les dommages de combat représentent les dommages infligés à un joueur par un monstre attaquant, ou lors d’un combat entre deux monstres. Ils sont différents des dommages provenant de l’effet d’un Monstre à Effet, d’une Carte Magie ou Piège.
Dommages de combat perçants
Certains monstres peuvent infliger des dommages de combat perçants lorsqu’ils attaquent un monstre en Position de Défense. Cela signifie que vous infligerez des dommages aux Life Points de votre adversaire égaux à la différence entre l’ATK du monstre attaquant et la DEF du monstre défendant.
Effets des cartes
L’effet d’une carte est la capacité particulière inscrite sur la carte, comme l’effet d’une carte Magie, Piège ou Monstre à Effet. Les coûts nécessaires à l’activation d’une capacité ne font pas partie de l’effet. Les conditions qui indiquent comment jouer un “Monstre à Invocation Spéciale” ne sont pas non plus un effet.
Envoyé au Cimetière
Une carte peut être envoyée au Cimetière de plusieurs façons. Détruire une carte, défausser et Sacrifier un monstre sont autant d’actions qui envoient une carte au Cimetière, et qui vont normalement déclencher l’Effet Déclencheur “Lorsque cette carte est envoyée au Cimetière…”
Mélange
Lorsque l’effet d’une carte vous demande de choisir une carte au hasard, il n’y a pas de maniére officielle de le faire. Cependant, ce choix est considéré comme valide tant qu’aucun des deux joueurs ne peut savoir quelle carte est choisie.
Monstre équipé
Un monstre équipé avec une Carte d’Équipement est un “monstre équipé”. Lorsque ce monstre est détruit ou retourné face verso, la carte qui l’équipait perd sa cible ; elle est alors détruite et envoyée au Cimetière.
Payer un coût
Un coût est une action requise par un joueur pour activer une carte, un effet, ou Invoquer un monstre. Sacrifier pour Invoquer par Sacrifice un monstre de Niveau 5 est un exemple de coût. D’autres coûts habituels sont : défausser une carte, payer des Life Points ou bannir des cartes. Vous devez payer les coûts avant de déclarer l’activation de la carte. Même si l’activation de la carte est annulée, vous ne pouvez pas obtenir le remboursement du coût que vous avez payé.
Pose
Jouer une carte face verso est appelé Poser. Pour une Carte Monstre, la jouer en Position de Défense face verso est appelé Poser. Toute carte se trouvant face verso sur le Terrain est une carte Posée.
Révéler
Lorsqu’un effet indique de révéler une carte, vous la montrez aux deux joueurs. Vous pouvez avoir à révéler une carte face verso, une carte de votre main ou du dessus de votre Deck. Révéler une carte ne l’active pas, pas plus que son éventuel Effet Flip. En règle générale, les cartes révélées sont renvoyées dans leur position d’origine après avoir été regardées par les deux joueurs.
Sacrifice
Sacrifier est l’action d’envoyer au Cimetière un monstre que vous contrôlez. Vous pouvez Sacrifier un monstre face recto ou face verso, sauf indication contraire. Sacrifier un monstre est un des coûts possibles pour Invoquer un monstre ou activer un effet. Un monstre envoyé au Cimetière en tant que Sacrifice n’est pas considéré comme “détruit”.
Effet Continu
Cet effet est actif tant que la Carte Monstre à Effet est face recto sur le Terrain. Cet effet commence lorsque le monstre apparaît face recto sur le Terrain et se termine dès que le monstre le quitte, ou n'est plus face recto ; il n'y a pas de déclencheur pour cette activation. Ces monstres sont particulièrement utiles lorsque vous avez une stratégie pour les protéger lorsqu'ils sont sur le Terrain.
Exemple : Les monstres avec max. 2000 ATK ne peuvent Exemple pas déclarer d’attaque.
Effet d'Ignition
Vous pouvez utiliser ce type d'effet uniquement en déclarant son activation durant votre Main Phase (voir Structure du tour,). Certains Effets d'Ignition ont un coût d'activation, comme défausser une carte, Sacrifier un monstre ou payer des Life Points. Puisque c'est vous qui choisissez le moment pour activer cet effet, il est facile de créer des combos avec ce dernier
Exemple : Vous pouvez Sacrifier cette carte pour cibler 1
Effet Déclencheur
Ce type d’effet est activé à un moment donné, comme “durant la Standby Phase” ou “lorsque ce monstre est détruit”. Ce type de carte permet d'élaborer de puissantes combos, mais votre adversaire devinera facilement là où vous voulez en venir, et essaiera de vous en empêcher.
Exemple : Lorsque cette carte est détruite au combat et envoyée au Cimetière : ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez la cible.
Effet Rapide
C'est l'effet de monstres particuliers que vous pouvez activer même durant le tour de votre adversaire. Les effets de ce type ont une Spell Speed de 2, bien que tous les autres effets de monstres aient une Spell Speed de 1 (voir Spell Speed). Dans la mesure où il est difficile pour votre adversaire de prévoir ce type de carte, profitez-en pour lui faire une surprise inattendue.
(Auparavant appelés Effets Multi-Déclencheur.)
Exemple : Vous pouvez activer cet effet durant le tour de chaque joueur.
Pose
Jouer une Carte Monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Défense face verso est appelé Poser. Vous devez néanmoins effectuer les Sacrifices requis pour Poser des monstres de Niveau 5 ou plus. Il est important de se rappeler qu'un monstre Posé sur le Terrain en Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme Invoqué. Il a été Posé et peut être Invoqué par Flip, ou retourné face recto par une attaque ou l'effet d'une carte. Rappelez-vous que vous ne pouvez Invoquer Normalement OU Poser qu’une seule fois par tour, donc si vous Posez un monstre, vous ne pouvez pas en Invoquer Normalement un autre ce tour.
(Note : Vous ne pouvez pas jouer un monstre depuis votre main sur le Terrain en Position de Défense face recto.)
Vous pouvez faire l'une d'entre elles une seule fois par tour
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Invocation Flip
Vous pouvez changer un monstre en Position de Défense face verso en Position d'Attaque face recto, sans utiliser l'effet d'une carte. Ceci est appelé une Invocation Flip. Lorsque vous faites une Invocation Flip, vous ne pouvez pas changer le monstre en Position de Défense face recto, mais uniquement en Position d'Attaque face recto. Une Carte Monstre ne peut pas être Invoquée par Flip durant le tour où elle a été Posée sur le Terrain. Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'un monstre tant qu'il n'est pas face recto
Invocation Spéciale
Certains monstres peuvent être joués sur le Terrain sans être Invoqués Normalement ni Posés. Ils sont Invoqués Spécialement. Les Invocations Xyz, Invocations Fusion, Invocations Synchro et Invocations Rituelles sont toutes des Invocations Spéciales. Certains Monstres à Effet nécessitent de conditions particulières afin de les Invoquer Spécialement. Ces monstres sont considérés comme “Monstres à Invocation Spéciale”. Sauf indication contraire, un monstre Invoqué Spécialement est joué sur le Terrain en Position d'Attaque face recto ou en Position de Défense face recto, à votre convenance.
Invocation Spéciale par l'effet d'une carte
Les monstres peuvent également être Invoqués Spécialement sur le Terrain par l'effet d'une autre carte. Ceci est différent des “Monstres à Invocation Spéciale”. Vous ne pouvez pas utiliser l'effet d'une carte pour Invoquer Spécialement ces monstres depuis votre main, votre Deck ou votre Cimetière, à moins que vous n'en ayez fait précédemment l'Invocation Spéciale correcte. Par exemple, si un Monstre Synchro est envoyé au Cimetière depuis votre Extra Deck sans avoir été Invoqué par Synchronisation, vous ne pouvez pas utiliser une Carte Magie pour l’Invoquer Spécialement depuis le Cimetière, car les Monstres Synchro doivent être auparavant Invoqués Spécialement de manière correcte, avant de pouvoir être Invoqués Spécialement par l'effet d'une autre carte
Vous pouvez réaliser ses actions autant de fois que vous le désirez durant un tour.
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Cartes Magie Normale
Les Cartes Magie Normale ont des effets à usage unique. Pour utiliser une Carte Magie Normale, annoncez son activation à votre adversaire en la plaçant face recto sur le Terrain. Si l'activation est réussie, résolvez alors l'effet écrit sur la carte. La carte est envoyée au Cimetière après la résolution de l'effet.
Cartes Magie Rituelle
Ces Cartes Magie sont utilisées pour réaliser des Invocations Rituelles. Utilisez ces cartes de la même façon que les Cartes Magie Normale.
Cartes Magie Continue
Ces cartes restent sur le Terrain une fois activées et leur effet se poursuit tant que la carte reste face recto sur le Terrain. En utilisant des Cartes Magie Continue, vous pouvez générer des effets bénéfiques durables avec une unique carte, ce qui est très intéressant, mais il faut prendre en compte qu'il y aura toujours une possibilité que votre adversaire la retire du Terrain avant que vous ne bénéficiiez de l'effet.
Cartes Magie d'Équipement
Ces cartes vous permettent d'ajouter un effet supplémentaire à 1 monstre face recto de votre choix (un des vôtres ou un de ceux de votre adversaire, en fonction de la carte). Elles restent sur le Terrain une fois activées.
La Carte Magie d'Équipement affecte 1 monstre uniquement (appelé monstre équipé) et occupe toujours un de vos emplacements de la Zone Carte Magie & Piège. Dans la mesure du possible, placez-la dans la zone située immédiatement derrière celle du monstre équipé pour vous aider à vous en rappeler. Si le monstre équipé est détruit, tourné face verso ou quitte le Terrain, ses Cartes d'Équipement sont détruites.
Cartes Magie de Terrain
Ces cartes sont placées dans la Zone Carte Terrain et restent sur le Terrain après avoir été activées.
Il ne peut y avoir qu'1 Carte Magie de Terrain face recto sur le Terrain à tout moment pour l'ensemble des deux joueurs. Lorsqu'une
nouvelle Carte Magie de Terrain est activée, la précédente Carte Magie de Terrain active est automatiquement détruite. Ces cartes peuvent être placées face verso dans la Zone Carte Terrain, mais ne seront pas actives avant d'être retournées face recto.
Cartes Magie Jeu-Rapide
Il existe des Cartes Magie spéciales qui peuvent être activées durant n'importe quelle Phase de votre tour, et non pas uniquement durant votre Main Phase. Vous pouvez également les activer durant le tour de votre adversaire si la carte a été Posée face verso auparavant, mais vous ne pouvez pas activer la carte le tour durant lequel vous l'avez Posée.
Cartes Piège Normal
Avant de pouvoir activer une Carte Piège, vous devrez d'abord la Poser sur le Terrain. Vous ne pouvez pas activer un Piège le tour durant lequel vous l'avez Posé, mais vous pourrez l'activer à n'importe quel moment ensuite, à partir du début du tour suivant.
Les Cartes Piège Normal ont des effets à usage unique et dès que leur effet est résolu, elles sont envoyées au Cimetière, comme les Cartes Magie Normale. Elles sont également similaires aux Cartes Magie Normale car, une fois activées, il y a peu de chance que leur effet puisse être interrompu. Néanmoins, votre adversaire peut détruire vos Cartes Piège face verso le tour où elles ont été Posées, ou avant que ce ne soit le bon moment pour les activer. Pour cette raison, vous devez être astucieux sur la manière d'utiliser vos Cartes Piège.
Cartes Piège Continu
Tout comme les Cartes Magie Continue, les Cartes Piège Continu restent sur le Terrain après avoir été activées et leur effet se poursuit tant qu'elles sont face recto sur le Terrain. Certaines Cartes Piège Continu ont des capacités similaires aux Effets d'Ignition ou aux Effets Déclencheurs rencontrés sur des Cartes Monstre à Effet. Les Cartes Piège Continu peuvent avoir des effets qui limitent les possibilités de votre adversaire ou qui endommagent lentement les Life Points de celui-ci.
Cartes Contre-Piège
Ces Cartes Piège sont normalement activées en réponse à l'activation d'autres cartes et peuvent avoir des capacités comme l'annulation des effets de ces cartes. Ce type de Pièges est efficace contre les Cartes Magie Normale et les Cartes Piège Normal, qui sont sinon difficiles à interrompre ; cependant la plupart des Cartes Contre-Piège nécessitent un coût pour être activées.
Différence entre Poser des Cartes Magie et Poser des Cartes Piège
Les Cartes Magie peuvent être Posées face verso sur le Terrain comme les Cartes Piège. Néanmoins, les règles relatives à ces deux types de cartes sont différentes. Les Cartes Magie peuvent être Posées face verso sur le Terrain comme les Cartes Piège. Néanmoins, les règles relatives à ces deux types de cartes sont différentes. Les Cartes Magie peuvent être activées durant la Main Phase, y compris celle du tour où elles ont été posées (à l'exception des Cartes Magie Jeu-Rapide). Les Poser ne vous permet pas de les utiliser durant le tour de votre adversaire ; elles peuvent uniquement être activées durant votre Main Phase.
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3 Comment jouer
« le: 12 Octobre 2011 à 16:45:30 »
Comment mener un Duel et comment gagner
Une partie unique est appelée un Duel et se termine lorsqu’un des joueurs gagne ou que la partie se termine par une égalité. Les Duels se jouent en 3 manches constituant un Match, et le gagnant au meilleur des 3 Duels remporte le Match.
Gagner un Duel
Chaque joueur commence un Duel avec 8000 Life Points. Vous gagnez un Duel : si vous réduisez les Life Points de votre adversaire à 0 ; si votre adversaire est incapable de piocher ; ou si l’effet spécifique d’une carte indique que vous gagnez. Si vous et votre adversaire atteignez le score de 0 Life Point au même moment, le Duel est déclaré comme étant une ÉGALITÉ.
Conditions de victoire
Réduire les Life Points de votre adversaire à 0.
Votre adversaire est incapable de piocher une carte alors qu’il doit le faire
Gagner par un effet spécifique de carte.
Avant de commencer un Duel, suivez les 4 étapes suivantes. Assurezvous également de posséder tous les objets supplémentaires requis par votre Deck, comme des pièces de monnaie ou des compteurs.
Cartes Interdites et Limitées
Généralement, votre Deck (y compris votre Extra Deck et Side Deck) peut contenir jusqu’à 3 exemplaires d’une carte avec le même nom. Cependant, certaines cartes ont des restrictions quantitatives spécifiques qui en limitent le nombre pouvant être inclus dans un Deck. Il existe 3 types de restrictions : Les cartes Limitées sont restreintes à 1 exemplaire par Deck, alors que les Semi-Limitées sont restreintes à 2 exemplaires par Deck. Les cartes Interdites ne sont pas autorisées du tout dans un Deck. La liste des cartes Interdites et Limitées est mise à jour régulièrement et est disponible sur le site internet officiel du Yu-Gi-Oh! JCC.
Cette liste est utilisée pour les tournois officiels, donc consultez-la avant d’y participer.
Jetons Monstre
Les Jetons Monstre sont des monstres qui apparaissent sur le Terrain en résultat de l’effet d’une carte. Ils ne sont pas inclus dans le Deck et ne peuvent pas être envoyés ailleurs que sur le Terrain, comme dans la main ou le Cimetière par exemple. Lorsqu’un Jeton est détruit ou renvoyé dans la main ou dans le Deck, il est simplement retiré du Terrain à la place.
Vous pouvez utiliser les cartes Jeton officielles ou utiliser des pièces de monnaie, des protège-cartes, ou tout marqueur compatible (tant qu’il peut différencier une Position d’Attaque ou de Défense) en tant que Jetons Monstre et les jouer dans les Zones Carte
Monstre du Terrain. Chaque Jeton Monstre occupe 1 des 5 emplacements de votre Zone Cartes Monstre.
Leur position de combat est toujours face recto en Position d’Attaque ou face recto en Position de Défense. Les Jetons ne peuvent pas être utilisés comme Matériel Xyz.
Données publiques
Le nombre de cartes dans la main d’un joueur ou dans ses Decks, les cartes dans les Cimetières et les Life Points restants de chaque joueur sont des données publiques et chaque joueur peut vérifier ces éléments à n’importe quel moment. S’il vous le demande, vous devez donner à votre adversaire des réponses strictement exactes sur ces données. Vous êtes autorisé à toucher et vérifier les cartes du Cimetière de votre adversaire, mais vous devez tout d’abord lui demander la permission. De plus, il est interdit de modifier l’ordre des cartes lors de la vérification d’un Cimetière.
Si les deux joueurs doivent réaliser simultanément une action
Pour les cas comme “Chaque joueur cible 1 monstre”, où les deux joueurs doivent résoudre un effet simultanément, le joueur du tour résout l’effet en premier. Dans cet exemple, le joueur du tour fait sa sélection, l’autre joueur sélectionne ensuite.
Lorsque de multiples cartes sont activées simultanément
Si des effets de cartes de Spell Speed 1 (comme des Effets Déclencheurs) sont activés en même temps, ils seront résolus dans une Chaîne spéciale.
Cette Chaîne est créée en commençant par les effets du joueur du tour. S’il n’y a qu’1 effet, ce sera le Maillon 1 de la Chaîne. S’il y a 2 effets ou plus, le joueur du tour construit la Chaîne en empilant ses effets de cartes, dans l’ordre de son choix. Puis l’adversaire continue la Chaîne avec ses propres effets. En conséquence, les effets seront résolus en commençant par ceux de l’adversaire.
Monstres avec 0 ATK
Les monstres avec 0 ATK ne peuvent rien détruire au combat. Si deux monstres en Position d’Attaque avec 0 ATK se combattent, aucun des monstres n’est détruit.
Règles contre effets des cartes
S’il y a une discordance entre les règles de base et l’effet d’une carte, c’est l’effet de la carte qui prime. Par exemple, un monstre ne peut attaquer qu’une fois par tour, mais par l’effet d’une carte, il est possible d’attaquer deux fois.
Compteurs
Vous pourrez avoir besoin de les placer sur des cartes en raison d’un effet particulier de carte. Vous ne pouvez pas placer de compteurs sauf si l’effet d’une carte vous y autorise. Les cartes peuvent avoir des effets qui évoluent en fonction du nombre de compteurs sur elles, ou vous demandent de retirer des compteurs en tant que coût. Certains compteurs ont des noms particuliers, comme “Compteur Magie” ou “Compteur Horloge”. En dehors de son nom lui-même, chaque compteur n’a aucun effet.
Actions qui ne peuvent pas être chaînées
Vous ne pouvez créer de Chaîne qu’en répondant à l’activation d’une carte ou d’un effet. Invoquer un monstre, Sacrifier, changer la Position de Combat ou payer un coût ne représentant pas des activations d’effets, vous ne pouvez pas, par conséquent, répondre à ces actions en utilisant une Chaîne.
Matériels Xyz
Les monstres utilisés pour une Invocation Xyz sont appelés “Matériels Xyz” et sont placés sous le Monstre Xyz pour indiquer qu’ils lui sont attachés. Les monstres qui sont devenus des Matériels Xyz ne sont pas traités comme des cartes sur le Terrain. Lorsqu’un Monstre Xyz quitte le Terrain, tous ses Matériels Xyz attachés sont envoyés au Cimetière. Si un Monstre Xyz est retourné face verso ou si votre adversaire en prend le contrôle, les Matériels Xyz ne sont pas envoyés au Cimetière. Ils restent attachés au Monstre Xyz.
Quitter le Terrain
Certains monstres ont des effets qui s’activent lorsqu’ils “quittent le Terrain”, c’est-à-dire lorsqu’un monstre est envoyé au Cimetière, est banni, ou est renvoyé à la main ou à l’Extra Deck. Lorsqu’un monstre sur le Terrain est mélangé dans le Main Deck ou lorsqu’il devient un Matériel Xyz, ce n’est plus une carte sur le Terrain et ses effets s’activant lorsqu’il “quitte le Terrain” ne s’activent pas.
TIRÉE DE FANTASTIC-YUGI
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