Analyse de deck : Arômage

YU-GI-OH! (354) , ANALYSE DE DECK (170)

Préface

Bienvenue sur cette analyse de deck pour l’archétype « Arôma », aussi appelé « Arômage ». Il s’agit d’une refonte de l’analyse Arômage originalement rédigée par KazuFang de 2016 et une mise à jour / refonte de celle écrite par moi-même (levieux) en 2020.

Non, ce n’est pas un « Deck de Duel Links ». Certes, Duel Links a joué un grand rôle dans sa popularité, mais son itération sur le jeu mobile manque de cartes et de mécaniques pour que son potentiel soit représenté à sa juste valeur (j’en dédie une partie de ce guide d’ailleurs). Laissez-moi vous présenter ce dont est VRAIMENT capable ce deck !

Cet article s’adressant surtout à des joueurs, j’emploie des termes et abréviations typiques du milieu.

En voici une petite synthèse pour les plus courants, cependant si ça ne vous suffit pas, n’hésitez pas à consulter ce topic du forum ou ce lexique écrit par mes soins pour en apprendre davantage.

 


Spoiler :

  • Backrow : La “Rangée Arrière” en FR, désigne la zone magie/piège d’un joueur et toutes les cartes qui peuvent y demeurer (en général ce sont surtout des cartes pièges) ;
  • Board : “Terrain” ou “Bord” en français. Lorsqu’on parle de “Board”, on fait référence soit à l’espace de jeu de l’un des deux joueurs et de ses cartes (ex : un board Dragon Link), soit à l’espace de jeu entier des deux joueurs (ex : raser le board avec Dragon Rose Noire). A ne pas confondre avec les cartes magies de terrain qui sont nommée “Field” en anglais ;
  • Brique / Garnet : Carte inutile en main, mais nécessaire dans le deck pour le bon déroulement d’un combo ou le fonctionnement d’une carte (ex : Gamma a besoin du Pilote pour être activable, et ce dernier est totalement inutile de lui-même). L’expression “Garnet” vient de Grenat, Chevalier-Gemmes (Garnet en anglais) qui était joué avec l’engine Fusion Brillante et était nécessaire dans le deck, mais pas en main, auquel cas cela rendait Fusion Brillante inutilisable ;
  • CA : Card Advantage, le rapport entre le nombre de carte en main et sur le terrain d’un joueur par rapport à son adversaire ;
  • Engine : “Moteur” en FR. Petit groupe de cartes, souvent d’un même archétype, fonctionnant ensemble et de manière indépendante afin d’apporter quelque chose de plus au deck dans lequel elles sont intégrées. Cela peut prendre la forme d’un engine qui va apporter de la consistance, qui va permettre de donner accès à une carte en particulier requise pour la stratégie du deck, ou bien simplement pour combler une de ses faiblesses (ex : Dogmatika pour ajouter des interruptions et un plan de jeu en go second) ;
  • Extender : Carte ou effet permettant d’invoquer spécialement un monstre sur le terrain (ex : Monster Reborn ou eXceed Parallèle) ;
  • Going first / second : Défini qui commence à jouer en début de partie (décidé par celui qui a gagné le lancé de dé / shifumi). En général les decks modernes sont construits autour d’un plan de jeu dépendant du fait que l’adversaire ait commencé à jouer ou non. Les decks « going first » sont souvent des decks combo / contrôle car ils veulent mettre en place des interruptions et préparer leurs défenses pour le tour adverse, tandis que les decks « going second » sont pour la plupart des decks aggro dont le but est principalement de casser le terrain adverse et OTK autant que possible, ils auront ainsi besoin de leurs battle phase et incluront généralement beaucoup de handtrap pour empêcher l’adversaire de trop déballer son jeu ;
  • Handtrap : Carte à effet rapide capable d’être jouée directement de la main pendant le tour de chaque joueur pour contrer une des actions de l’adversaire (ex : Floraison de Cendres et Joyeux Printemps ou Inifini Éphémère) ;
  • HOPT : « Hard Once Per Turn », terme n’ayant pas d’équivalent français qui définit une restriction d’usage d’un effet de carte limité à une fois par tour, quoi qu’il arrive. Ce type de restriction est reconnaissable par la phrase typique “Vous ne pouvez utiliser / activer cet effet de *nom de carte* qu’une fois par tour.” ;
  • Interruption / Disruption : Toute forme d’effet de carte destiné à “interrompre” l’adversaire dans son jeu, que ce soit par l’annulation d’un de ses effets ou par la suppression en général d’une de ses cartes sur le terrain (ex : Dispositif d’Evacuation Obligatoire, Floraison de Cendres et Joyeux Printemps, Epée du Brouillard des Chevaliers Fantômes…etc) ;
  • Match-Up : Un terme anglais utilisé en compétition, signifie “Confrontation”. Il s’agit d’une expression qui est utilisée pour décrire la confrontation avec un certain type d’adversaire connu, auquel on associe une certaine stratégie. Dans le contexte, un “Match-up” désigne un affrontement avec certains decks plus ou moins connus et contre lequel on sait qu’il faut adopter une certaine stratégie. Par exemple, les joueurs mettent Cyclone Cosmique en side deck afin d’être préparés contre le match-up Eldlich car sa faiblesse connue se trouve dans la suppression de backrow ;
  • Meuler / Foolish : Action d’envoyer une ou plusieurs cartes directement du deck au cimetière. Dans le cas de la « meule », on envoi les cartes du dessus du deck au cimetière (comme avec Vers Aiguillon), tandis que lorsqu’on « foolish » une carte, on choisit celle qu’on va y envoyer (comme la carte qui donne son nom au terme, Sacrifice Inutile) ;
  • OTK : « One Turn Kill », « Tuer en un tour », il s’agit de réduire l’intégralité des points de vie adverse à 0 en un tour. Le terme OTK s’applique uniquement si on inflige 8000 de dégâts ou plus aux LP adverse durant un seul tour ;
  • Recycler : Action de récupérer des cartes depuis le cimetière ou la zone bannie et les ajouter soit à sa main, soit les mélanger dans le deck, soit les invoquer/poser sur le terrain. On parlera aussi de « reborn » un monstre dans ce dernier cas, comme la carte éponyme ;
  • Removal : “Suppression” en FR, désigne tous les types d’effets dont le but est de faire quitter le terrain à une ou plusieurs carte, que ce soit par la destruction, par l’envoi au cimetière, par le bannissement ou encore par le renvoi en main / dans le deck ;
  • Starter : Carte qui servira à mettre la machine en route et lancer tous les combos du deck (ex : Isolde pour les decks guerriers, ou Jasmin ici). Je parle aussi de “starter” quand il s’agit d’une carte unique permettant d’accéder à ces monstres d’extra deck facilement, tel que Epine diabolique qui est un “starter” donnant un accès à Jasmin en une seule carte dépensée ;
  • Staple : Cartes génériques « indispensables », souvent car très joué en compétition (comme Orage Foudroyant), mais peut aussi représenter une carte générique très importante pour un type de deck en particulier (ex : Floraison De Feu pour un deck majoritairement plante) ;
  • Trigger : “Déclencher” en FR, un type d’effet qui ne peut être activé que sous une condition bien spécifique liée à la réalisation d’une action par l’un des deux joueurs. Ex : Envoyer Winda Marionnette de l’Ombre El au cimetière va “trigger” son dernier effet pour récupérer une magie/piège “Marionnette de l’Ombre” du cimetière à la main ;
  • Tuto / Tutoriser : Ajouter une carte du deck à la main.

 

Sommaire

I) Introduction

II) Présentation du gameplay

III) L’archétype en détail

IV) Le support conseillé

V) Le deckbuilding avec Arôma

VI) Les Combos

VII) Astuces en vrac

VIII) Sur Duel Links

IX) Le budget

X) Conclusion

 

I) Introduction

 

 

Arôma est un archétype sorti dans l’édition “Le Choc des Rébellions (CORE)” de 2015, puis il reçoit du support un an plus tard dans l’édition “Invasion : Vengeance (INOV)”, lui apportant alors deux nouveaux membres dont un “boss” qui oriente le deck vers les Synchros.

Ensuite, dans le coffret “Le Pouvoir Du Duel (DUPO)”, l’archétype bénéficie de rééditions de ses cartes les plus chères ainsi qu’un nouveau membre pour l’ère Link, améliorant beaucoup la consistance du deck. Enfin, il accueille son dernier et meilleur support dans l’édition “Impact du Chaos (CHIM)” de 2019 avec un certain nombre de cartes renforçant considérablement les possibilités du deck.

Cet archétype est composé de membres majoritairement féminins dont les noms sont basés sur celui de plantes aromatiques utilisées en Aromathérapie. Ainsi, pour les membres féminins on a :


Pour les membres masculins, il y en a trois :

Leurs artworks suggèrent que ce sont tous des mages ou des druides versés dans une sorte d’art de magie aromatique, d’où leurs noms “Arômage” qui est un jeu de mot entre les deux. Ce nom est n’est d’ailleurs pas unique à la traduction TCG puisqu’en japonais ils sont aussi appelés de la même manière, “アロマージ” qui se lit “Aromāji”. Tous ont des attributs variés et partagent le type Plante, à une exception près : Jarre Arômage est de type Rocher, c’est le seul membre non-humain basé sur un objet inanimé, un diffuseur d’huile essentielle.

D’ailleurs, ils ne tiennent de plantes que le type et leurs noms vraisemblablement, ça pourrait très bien être un archétype de magicien ou d’elfe à la place que ça ne changerait absolument rien au fonctionnement du deck, seul le support changerait.

Le titre “Aromaséraphie” est unique et seulement porté par la fée Angélique pour le main deck. Cependant, certains membres de l’archétype semblent pouvoir se combiner avec cette dernière, afin d’évoluer et gagner de nouveaux pouvoirs, héritant au passage des ailes et de la barrette d’angélique, ainsi que son attribut LUMIÈRE. Actuellement, seul Romarin, Marjolaine et Jasmin en sont capables, les membres masculins de l’archétype restent sur le carreau à ce niveau. Aucun d’entre eux ne semblent pouvoir “fusionner” avec Angélique (ou bien c’est peut-être elle qui n’accepte que les filles pour ça, qui sommes-nous pour juger?).

 

II) Présentation du gameplay

 

Arôma est un archétype dont le gameplay se concentre sur le gain de LP (Points de Vie), c’est la stratégie de base encouragée par la plupart des cartes du deck. Chaques membres de l’archétype (à une ou deux exceptions près) possèdent deux types d’effets distincts : un effet “Trigger” et un effet “Continu”, chacun possédant un type d’interaction spécifique avec les points de vie du joueur :

  • L’effet “Continu” s’appliquera tant que vos LP seront supérieurs à ceux de votre adversaire, et à l’inverse ne le sera plus dès l’instant où vous en avez autant ou moins que lui. Ça signifie qu’au début du duel, les LP des deux joueurs étant égaux, l’effet continu des monstres Arôma se sera pas actif et il faudra arranger ça le plus vite possible. A noter qu’un effet continu ne s’active pas, il s’applique simplement sans demander l’avis des deux joueurs à partir du moment où sa condition d’application est remplie (comme avoir plus de LP que l’adversaire dans ce cas de figure) ;
  • L’effet “Trigger” (ou Déclencheur en FR) est un effet qui s’active dès que vous gagnez des LP. Pour la plupart des monstres Arôma, il s’agit d’un effet obligatoire qui s’active dans une nouvelle chaîne suivant la résolution d’un effet de gain de LP, pas dans la même. Ça signifie que dès l’instant où un effet quelconque vous fait gagner des LP, à n’importe quel moment durant le tour de chaque joueurs (par exemple un Gobelin Parvenu activé par l’adversaire), les effets trigger des monstres Arôma présent à ce moment sur le terrain s’activeront automatiquement dans la chaîne suivante et vous devrez le résoudre, même si le timing ne vous convient pas et même s’il n’y a pas de cible valide (comme une ou plusieurs cartes dans le cimetière adverse pour l’effet de Marjolaine). Et puisqu’ils sont tous limités à une fois par tour, il vaut mieux éviter de déclencher ce type d’effet à la légère.

Le deck Arôma est originalement pensé pour être un deck “Contrôle”, c’est à dire que son but va être de gagner lentement l’avantage sur l’adversaire (surtout au niveau des LP) en établissant sa présence sur le terrain via des monstres qui se protègent mutuellement et un mur de LP rendant tout OTK quasiment impossible tout en épuisant les ressources adverses jusqu’à la fin de la partie.

Cependant, aujourd’hui le gameplay du deck a quelque peu changé grâce au support qu’il a reçu et peut désormais se jouer de différentes façon :

  • En tant que deck « Contrôle » fidèle à l’original, usant de pièges et de solution de gain de LP pour prendre l’avantage en milieu et fin de partie ;
  • En tant que deck « Aggro » grâce à ses capacités d’invocation link et synchro aisées et avec l’aide du support plante générique, afin de placer un terrain de premier tour suffisamment robuste pour empêcher l’adversaire de le passer et ouvrir la voie à l’OTK pour le prochain tour.
  • En tant que deck « Hybride » mélangé avec d’autres archétypes plante qui ont de la synergie entre eux, tel que Rikka ou Solairavalon, dans le but de créer un mix pouvant répondre à plusieurs exigences, que ce soit le contrôle du terrain, l’agressivité ou l’OTK.

 

Toutes les versions ont accès à Ancienne Vouivre Sacrée, une Synchro 7 simple à sortir pour le deck capable d’OTK brutalement grâce à son effet continu de gain d’ATK en fonction de la différence de LP entre les deux joueurs. C’est la principale raison qui rend le gain de LP si important pour le gameplay du deck, ça lui donne une condition de victoire déjà toute établie.

Le deck se joue préférablement un petit peu au dessus de 40 cartes car en fonction de la version, il y a plus ou moins de garnets qu’on ne veut pas voir en main de départ et ne surtout pas piocher (coucou Spore et Maman Mardel). La version Contrôle en revanche préfère rester le plus proche des 40 cartes possibles afin d’avoir ses outils de contrôle plus rapidement.

C’est un deck principalement go first, on cherche à commencer la partie, quel que soit la version. Il y a des pièges à poser, un terrain à établir, des combos à réaliser… Le going second est très difficile, surtout pour la version combo qui ne peut pas se permettre d’encaisser une interruption sur l’invocation normale et espérer continuer à jouer derrière.

Ce deck est de manière générale très sensible aux interruptions sur l’invocation normale, il faut donc tout faire pour la conserver et appâter les interruptions adverses autant que possible avant de l’utiliser. Et à ce niveau-là malheureusement, même les Rikka ne peuvent le couvrir car il y a toujours besoin d’un monstre plante sur le terrain à sacrifier, chose que les moyens d’interruptions courant vont s’empresser de supprimer.

 

III) L’Archétype en détail

 

Voyons maintenant un peu ce que l’archétype a dans le ventre. A l’heure actuelle, on compte un grand total de 16 cartes, dont 8 monstres à effet, 3 monstres d’extra-deck, 2 magies et 3 pièges. A l’instar de nombreux archétypes de nos jours, le deck tournera principalement grâce aux effets de monstres et aux monstres de l’extra-deck. Les M/P sont là principalement pour le support en gain de LP, pour recycler ou pour servir d’extender.

Le coeur du deck

Parlons tout d’abord de ce qui compose le « coeur » d’un deck Arôma. On a premièrement Jasmin Arômage, la meilleure des Arômage originale et l’un de ses principaux starters. Double Invocation + Gobelin Parvenu en une seule carte. Simple, efficace, indispensable. C’est aussi une extender un peu particulière, elle nous donne la possibilité d’étendre notre plan de jeu via la seconde invocation normale qu’elle offre, mais on ne voudra en général pas l’invoquer normalement justement.

L’avoir en main de départ sans aucune solution pour augmenter vos LP ou baisser ceux de votre adversaire, c’est une mauvaise nouvelle. Voilà pourquoi je n’en recommande pas plus de deux copies dans un deck, il vaut toujours mieux l’invoquer spécialement du deck ou du cimetière par un autre effet plutôt que l’avoir en main et devoir utiliser la précieuse invocation normale pour elle. En jouer une seule copie serait idéal en théorie afin de limiter les risques de l’avoir en main de départ, mais puisqu’elle est nécessaire aux combos, mieux vaut en avoir une seconde en back-up dans le deck à invoquer spécialement au cas où l’autre serait en main.


Ensuite nous avons Laurier Arômage. Le petit dernier de la famille apparu dans le support de Chaos Impact est l’une des meilleures cartes de l’archétype actuellement. C’est l’extender majeur du deck, capable de s’invoquer spécialement de la main à la seule condition d’avoir plus de LP que l’adversaire, et il constitue également le principal moyen de gain de LP tutorisable du deck utilisable dès le premier tour. Je ne parle cependant pas de son effet trigger qui est complètement anecdotique, le petit blondinet ne restera généralement pas sur le terrain assez longtemps pour pouvoir l’activer de toute façon. L’avoir en main de départ est toujours une bonne nouvelle, surtout dans la version combo qui aura grand besoin de lui pour mettre la machine en route. Voilà pourquoi je n’en recommande pas moins de 3 copies.

Puis vient Angélique Aromaséraphie. C’est le principal syntoniseur du deck, un extender décent, et cerise sur le gâteau, une handtrap thématique. Un autre membre important du deck, le fait qu’elle cumule plusieurs rôles à la fois la rend indispensable. Son premier rôle est de servir à invoquer une Synchro 7 ou 8 avec l’aide de Douce Marjo et Périallis lors du premier tour, sinon servir de matériel Xyz avec Snowdrop pour une Teardrop afin d’éviter qu’elle ne soit bannie par son propre effet.

Son second rôle est valable en going second ou après le tour de l’adversaire, elle sert principalement à sortir Ancienne Vouivre Sacrée pour l’OTK (puisque c’est le seul syntoniseur LUMIÈRE du deck). Son dernier rôle correspond évidemment à son atout de pseudo-handtrap, permettant ainsi de trigger Douce Marjo et d’autres Arôma sur le terrain pendant le tour adverse. L’avoir en main de départ n’est cependant pas souhaité, il vaux mieux la tutoriser plus tard pour le tour adverse ou l’invoquer spécialement du deck/cimetière. Ici, je n’en recommande donc pas plus de deux copies, trois seulement si vous n’avez pas accès à Halqifibrax Crystron ou d’autres syntoniseur de type plante.

Le dernier membre important du main deck est maman Marjolaine. C’est l’égide qui protège nos LP, et à ce titre elle n’a pas réellement d’usage au premier tour. Elle peut également calmer les ardeurs des decks se reposant un peu trop sur leurs cimetières grâce à son effet de bannissement très appréciable notamment contre du méta. En combinaison avec Jasmin Arômaséraphie, elle peut former un périmètre de défense qu’il sera impossible de passer par le combat tant qu’on a plus de LP que l’adversaire (Jasmin protège de la destruction par combat, et Marjo bloque les dommages de combat). Pour elle, une seule copie suffit amplement, en jouer plus que ça c’est prendre le risque de brique car elle ne sert à rien en main de départ et ne peut s’invoquer spécialement que sous condition dépendante de ce que fait l’adversaire.

Passons maintenant aux membres les plus importants de l’Extra deck. La première est évidemment Jasmin Arômaséraphie, le principal pilier du deck et son meilleur atout. C’est la carte maîtresse du deck, une Isolde pour deck plante en gros. En général une carte qui dit ‘Invoquez spécialement tel monstre depuis votre deck », ça en fait quasiment toujours une très très bonne carte, mais ici elle ajoute en plus un effet de tuto qui n’est pas restreint à une fois par tour mais une fois par copie. Et la cerise sur le gâteau, c’est la protection contre la destruction au combat qui en fait un plus non négligeable pour l’aspect contrôle de l’archétype. Là, c’est deux copies minimum, trois si vous ne savez pas trop comment remplir votre extra deck, mais vu qu’on a les moyens de la recycler, deux copies suffisent la plupart du temps.

 

Enfin, on a Douce Marjolaine Arômaséraphie. Arôma est un deck synchro à la base, c’est donc normal que son boss monster soit une synchro. Elle permet d’avoir une forme d’interruption par le biais de son effet trigger obligatoire de destruction, mais son principal intérêt réside surtout dans sa capacité à tuto Vents Bénis et à protéger tous les monstres plante du ciblage, elle-même incluse. Un terrain composé d’elle, de Jasmin Arômaséraphie, de Marjolaine Arômage ainsi que de Kanzashi ou Talaya pour la protection contre la destruction par effet de carte ne sera pas aisé à passer pour l’adversaire (quoique, avec les staples actuelles…). Toujours en avoir une copie minimum dans l’extra deck. En avoir deux n’est pas particulièrement utile car elle est HOPT, cependant si vos adversaires sont du genre insistant pour la bannir, il vaut peut-être mieux en prévoir une seconde copie.

Pour le reste, il s’agit de monstres plus situationnels et/ou dépassés dont voici la liste :


Spoiler :

  • Romarin Arômage : Anciennement un membre important et la mascotte du deck. Son principal intérêt réside dans son effet continu qui empêche l’adversaire d’activer ses effets de monstres quand on attaque. C’est très fort dans un match-up float (ex : Désenchaîné, Graydle), flip (ex : Krawler, Shaddoll) ou pour empêcher des effets comme Ange de Loyauté ou Avramax de s’activer. Le problème, c’est que ça ne s’applique que lorsque nos monstres plantes déclarent une attaque, pas lorsqu’ils sont attaqués hélas. Son second effet à la Contrôleur d’Ennemi est plutôt anecdotique et parfois même gênant pour nous vu qu’il est obligatoire, nous obligeant à changer la position d’un de nos monstres s’il n’y a pas de cible valide sur le terrain adverse. Ça ne sert en général que si elle est invoquée du deck par l’effet de Jardinage d’Arôma afin de se protéger d’un OTK. Aujourd’hui les decks Arôma peuvent parfaitement s’en passer, c’est triste mais c’est l’évolution du jeu. Si vous souhaitez la jouer, je n’en recommande pas plus d’une copie maximum dans les decks, voire la laisser en side deck pour la sortir contre les match-up adaptés.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

  • Romarin Arômaséraphie : La première synchro de l’archétype à avoir vu le jour, elle constitue la principale (et la seule) negate de l’archétype. Elle sera utile pour se débarrasser d’une floodgate gênante ou d’un monstre à effet continu. Elle illustre parfaitement l’évolution du powercreep dévorant le jeu actuellement. Cette carte, à l’époque de sa sortie, était tout à fait correcte et équilibrée, elle offrait une solution simple mais efficace pour gérer les cartes adverses gênantes, mais aujourd’hui elle est devenue bien trop faible face aux nouvelles cartes blindés d’effet rapide et de protection intégrée en tout genre qui rendent son effet caduque. Jouable en un exemplaire, mais il faut aussi noter que ses effets sont comme ceux des premiers Arômage : Limité à seulement une fois par copie, pas par tour. C’est utile si on a besoin de negate deux cartes sur le terrain adverse, ou pour un buff d’ATK plus important afin d’OTK.
  • Nombre recommandé : 0~2 ;

  • Cananga Arômage : Le principal moyen pour gérer la backrow adverse du deck, du moins avant l’arrivée de Douce Marjolaine. Il est particulièrement fort combiné à des floodgates tel que Perdez 1 Tour, Videur Cactus ou Parfum Anti-Magie qui le rendent un peu compliqué à gérer pour l’adversaire vu qu’il débuff les monstres adverses en prime. Alors lui, son utilité dépend en grande partie de ce que joue vos adversaires. Dans un format où la méta est composée de deck combo à base d’effet de monstres, il ne servira à rien, littéralement. En revanche, si on est dans un format plus lent où les decks pendule, contrôle, stun ou encore qui nécessitent de jouer des magies et pièges en masse sont légions, alors il se montrera bien plus intéressant pour le contrôle du terrain. Donc pas plus de deux maximum, à jouer dans la version contrôle de préférence.
  • Nombre recommandé : 0~2 ;

  • Bergamote Arômage : Ah, Bergamote, le gros bourrin de l’archétype et l’ancienne machine à OTK du deck. Aujourd’hui, ses effets peuvent sembler bien faiblards, surtout comparés aux immondices d’extra deck que l’on est capable de sortir tout autant voir plus facilement que lui, et qui font la même chose en mieux. Cependant, si ce que vous cherchez est une solution pour gérer un Dragoon adverse en un minimum de ressource, et sans taper dans l’extra deck, celui-ci est certainement l’un des meilleurs candidat du main deck pour ce job, à égalité avec Talaya. Pour lui, jamais plus d’un exemplaire, c’est encore plus important que pour Romarin ou Marjolaine si vous tenez à ce que votre deck soit consistant. A oublier la plupart du temps, sauf si vous avez souvent affaire à Dragoon dans votre entourage.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

  • Jarre Arômage : Voici le paria de la famille, le seul membre de l’archétype à ne pas être un type plante, et à n’avoir aucun effet lié à l’état de nos LP. En plus c’est un monstre flip, c’est complètement hors-sujet dans ce deck. Ce truc n’existe que pour stall et pour gagner des LP à chaque tour, c’est la même chose qu’un Marshmallon globalement. Totalement inutile et dépassé pour ce deck, surtout considérant que la protection contre la destruction au combat est offerte par Jasmin Arômaséraphie en bonus, et cette dernière accomplit bieeeeen plus de choses que ce truc ne pourrait espérer durant un duel. En résumé, c’est nul, carte à oublier ou à réserver pour des decks où le gain de LP est la priorité, mais clairement pas celui-là. De tous les monstres de l’archétype, c’est bien lui qui a le plus besoin d’une refonte décente. Le plus hilarant dans tout ça, c’est que cette carte n’existe même pas sur Duel Links où elle aurait pourtant un usage justifiable.
  • Nombre recommandé : 0.

 

Les Magies et Pièges

Au niveau des magies et pièges, l’archétype dispose d’un petit éventail de supports destiné surtout au gain de LP. Le problème majeur avec ce support cependant, c’est que ce sont soit des cartes magies non tutorisables, soit des pièges qui n’aident pas le développement du premier tour, et la plupart sont rendues complètement obsolètes par les monstres les plus récents de l’archétype. Donc ici on va voir le peu d’entre elles qu’on peut jouer en fonction des versions.

 

Tout d’abord Vents Bénis, il s’agit de la meilleure carte piège du deck et s’avère en plus être tutorisable par Douce Marjolaine. Elle donne au deck à peu près tout ce dont il pourrait avoir besoin : De la reborn, du recyclage, de la défausse de briques en main et, évidemment, du gain de LP. Cette carte est simplement indispensable, elle est capable de faire tourner le deck à elle-seule, et plus en bonne compagnie. Si vous ne deviez jouer qu’une seule carte piège dans votre deck, c’est bien celle-là qu’il faut choisir. C’est l’outil le plus important de la version contrôle du deck, mais la version combo du deck pourraient tout à fait s’en sortir avec un seul exemplaire puisqu’elle est tutorisable et que Douce Marjo sort dès le premier tour assez souvent.
Cependant il ne faut pas oublier que c’est une piège continue, et à ce titre elle est très fragile sur le terrain, l’adversaire n’aura aucun mal à s’en débarrasser surtout dans ces derniers formats où l’omniprésence d’Eldlich et autres decks à backrow oppressants obligent parfois les joueurs à mettre des solutions anti-backrow en main deck. C’est pourquoi je recommande d’en jouer au minimum 2 copies toute version confondue histoire de ne pas perdre un outil important au gameplay du deck dès le début du tour adverse.

Ensuite vient Jardinage d’Arôma, l’une des deux seules magies de l’archétype. C’est une magie continue qui offre un moyen de gain de LP utilisable pendant n’importe quel tour à partir du moment où on est capable d’invoquer un monstre Arôma. Ça peut se faire par le biais de Vents Bénis, ce qui permet essentiellement de rembourser le coût de 1000 LP de cette dernière carte, ou d’autres cartes capables de la même chose. L’intérêt majeur est qu’il s’agit d’un effet trigger optionnel, c’est pratique si on a besoin de trigger un effet d’Arôma spécifique à un certain moment pendant un combo. Mais cette carte n’offre pas uniquement un simple moyen de gain de LP, c’est aussi une protection contre les OTK si l’adversaire n’a pas lu la carte. Ainsi, s’il attaque alors qu’on a moins de LP que lui, on peut invoquer spécialement un monstre Arôma du deck, le plus souvent on choisira Romarin ou Bergamote comme cible grâce à leurs effets trigger qui peuvent impacter la battle phase adverse. Bien sûr, ça permet aussi de trigger le premier effet de cette carte s’il n’a pas déjà servi plus tôt dans le même tour, activant ainsi immédiatement l’effet trigger du monstre Arôma invoqué spécialement. Globalement une très bonne carte, c’est juste dommage qu’il n’existe aucun moyen de la tutoriser et cela nous force donc à la jouer en triple exemplaire pour espérer la voir assez souvent.

Ce sont les deux seules cartes vraiment importantes pour tout deck Arôma, les autres sont situationnelles au mieux, dépassées et inutiles dans la plupart des cas. Voici tout de même la liste :

Spoiler :

  • Jardin d’Arôma : Le terrain de l’archétype et son premier moyen de gain de LP. Cette carte est l’une de celles dont l’usage va en grande partie dépendre de la façon dont vous allez vouloir build le deck. Si vous cherchez à jouer le deck façon Contrôle à l’ancienne autour du gain de LP, alors ça sera bien évidemment une carte à inclure dans la decklist sans trop de soucis. En revanche, si c’est une version optimisée au mieux que vous visez, alors oubliez cette carte. Ce terrain n’a qu’un seul intérêt, le gain de LP et c’est TOUT. Le gain d’ATK est anecdotique, il ne vous fera que très rarement gagner une partie. Et c’est là le problème, son seul intérêt, c’est le gain de LP, rien de plus. Cette carte ne vous donnera pas accès à d’autres ressources, elle ne vous permettra pas de jouer autour de handtrap, elle ne vous donnera aucun autre avantage, même un tout petit peu situationnel, qu’un simple gain de LP. Si encore elle était tutorisable par l’archétype sans avoir besoin de carte générique limitées comme Terra Formation, je dis pas, ça aurait été intéressant d’en intégrer au moins une copie pour le gain de LP du premier tour. Sauf que non, c’est même pas tutorisable, donc si vous voulez la jouer c’est en minimum 2 ou 3 copies + Terra sinon autant mettre autre chose de plus polyvalent et surtout plus utile.
  • Nombre recommandé : 0~3 ;

  • Vents Humides : L’ancien tuteur principal du deck, et une carte qui permet de s’assurer d’avoir un moyen de gain de LP en cas de problème. L’ennui, c’est qu’elle ne permet de tutoriser que les monstres de l’archétype et rien d’autre. Hors, on a déjà Jasmin Arômaséraphie qui fait la même chose en largement mieux et gratuitement qui plus est. Pour le gain de LP on a Vents Bénis qui est utilisable bien plus souvent et Jardinage d’Arôma qui offre d’autres avantages… En bref, cette carte est dépassée aujourd’hui par le nouveau support et n’a plus grand intérêt, si ce n’est pour son joli artwork. A laisser de côté pour les decklist fun et/ou rétro, ou pour Duel Links.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

  • Vents Secs : Et voici le piège qui a le plus mal vieilli de l’archétype. Cette carte était le principal et unique moyen d’interruption du deck à l’époque, jusqu’à ce que Douce Marjolaine n’arrive. En effet, la boss du deck fait exactement la même chose tout en n’étant pas restreinte uniquement aux monstres face recto. Le second effet est anecdotique au mieux et ne vous permettra pas de dégager un board moderne, à moins qu’il n’y ait une différence d’environ 5.000 LP entre vous et votre adversaire ou que ce dernier n’ait un deck composé que de monstres à faible attaque (comme Samouraï Supralourd au pif). En clair, cette carte est un attrape-nigaud, surtout considérant sa cote actuelle. C’est une brique monumentale qui ne fait absolument rien en autonomie car il faut avoir à côté un moyen de gain de LP manuel pour la trigger quand on en a besoin. Il n’y a guère que sur Duel Links que ça peut marcher, et encore…
  • Nombre recommandé : 0.

 

IV) Le support conseillé

 

 

 

Les cartes de l’archétype ne constitueront pas un deck à elles-seules, il faudra y ajouter du support pour le rendre jouable et viable. C’est là que l’archétype tire son épingle du jeu grâce à un avantage de taille : Le type Plante. A ce titre, il a accès à de très bonnes cartes de support générique pour le type plante, dont je vais détailler les plus intéressantes ci-dessous.


 

Au niveau des Monstres

Tout d’abord, parlons des staples. On a pour commencer Floraison De Feu, l’inévitable tuteur de tout deck plante. N’imaginez même pas une decklist d’un deck de type majoritairement plante sans lui, ça serait une hérésie. Il fait office de starter, et sera en général quasiment toujours la meilleure invocation normale que vous pourriez avoir en main. A jouer en triple exemplaire sans chercher à comprendre.

Ensuite, le meilleur starter du deck Arôma n’est pas Jasmin Arômage, mais Epine diabolique. Le seul moment où invoquer normalement Floraison De Feu n’est pas la meilleure option, c’est lorsque vous avez cette carte en main. Epine, c’est une Jasmin Arômaséraphie en une seule carte + l’avantage en LP afin de rendre Laurier ainsi que d’autres Arôma actif directement. Il n’y a pas de meilleure façon de commencer un tour dans Arôma qu’avec cette carte. A jouer en trois copies minimum également pour des raisons évidentes.

La « staple » suivante est Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière. Cette carte est une garnet, à aucun moment vous ne la voulez en main, et pourtant c’est une excellente carte dans ce deck. Pourquoi? Car elle permet de tuto n’importe quel monstre Plante du deck sur son invocation, c’est donc un +1 en CA gratuit. Évidemment on préférera largement l’invoquer spécialement du deck car elle est vraiment inutilisable en main. Avec elle, on peut aller chercher un extender, on a un niveau 9 à disposition pour les Xyz 9, et elle a également de belles stats mine de rien, ça peut servir au cas où il y aurait une Winda sur le terrain. Pour aller de pair avec elle, on ajoutera en général Amoureux de la Rose, simplement car c’est une extender qui permet d’invoquer n’importe quel monstre plante de la main, Mardel comprise si on a la malchance de la voir trop souvent en main.

En parlant d’extender, voici les deux meilleurs choix génériques pour le deck : Fille de la Rose et Primula la Féé Rikka. Primula trigger si un monstre sur notre terrain est sacrifié et s’invoque spécialement de la main (peu importe si le monstre en question n’est pas une plante, ou si c’est l’adversaire qui a l’a sacrifié avec Nibiru), tandis que Fille de la Rose trigger lorsqu’un monstre Plante est simplement envoyé au cimetière, peu importe comment. Les deux se combinent à merveille avec Floraison De Feu, Epine diabolique, Jasmin Arômaséraphie et Dragon Rose Croisée car tous vont devoir sacrifier un monstre pour activer leurs principaux effets. Fille de la Rose est aussi un syntoniseur, et Primula a le bonus de pouvoir moduler le niveau des monstres plantes sur le terrain afin de donner au deck des possibilités en terme de Xyz, que demander de plus?

Fée de la Rose est une autre extender intéressante qui peut s’invoquer spécialement si elle est ajouté en main par un effet de carte (que ce soit par tuto ou par pioche, comme avec Jasmin), mais elle s’avère aussi être une brique, attention avec ça afin de ne pas rendre le deck trop inconsistant.

Au niveau des syntoniseurs, parce que ça reste un deck Synchro à la base, ne l’oublions pas, outre Angélique et Fille de la Rose, on peut ajouter Spore. C’est la seconde grosse garnet du deck, une carte inutile en main qu’on préférera ne sortir du deck que via Floraison De Feu ou Halqifibrax Crystron, mais derrière c’est aussi un excellent extender capable de servir deux fois minimum, et ouvre certaines routes au deck qui seraient bien plus compliquées à entreprendre sinon. En guise d’option garnet supplémentaire, on peut noter Trompettiste d’Ange avec Dai Imprévu pour les version jouant un engine Sunavalon, ça permet d’avoir une alternative à Loci en guise de monstre plante normal et un syntoniseur de plus.

Pour la suite, impossible de parler d’extender dans un deck qui tourne grâce à un monstre Link sans mentionner l’un des meilleurs extender générique jamais imprimé pour ce genre de deck : eXceed Parallèle. Ce n’est pas un monstre de type plante, mais ça ne pose aucun problème ici. Cette carte, c’est simplement une Xyz rang 4 ou une Link-2 générique en une seule carte, sans consommer de ressource et avec le bonus de pouvoir block-chain l’effet d’un Dryas Solairavalon afin d’éviter de se prendre une certaine handtrap.


Mention honorable à Talaya, Princesse Des Fleurs De Cerisier et à Ibicella Lutea. La première protège les autres plantes de la destruction par effet de carte (très courant dans les formats du moment) en plus d’avoir beaucoup d’ATK, et le second protège votre backrow du ciblage et n’est pas destructible au combat tant qu’il n’est pas seul sur le terrain. Ce sont des additions intéressantes pour la version contrôle.

Petite mention bonus pour Baobabouin. Cette carte est utile pour le mulligan qu’elle permet d’avoir ainsi que les deux monstres qu’elle est capable d’invoquer sur sa destruction, toutefois il faut la jouer en compagnie de quelque chose qui puisse la détruire justement, comme Dragon Rose Noire, Tempête De Parfum, Jardin Infernal ou encore Trou Noir par exemple, et ce n’est valable que pour la version contrôle qui peut se permettre de brûler l’invocation normale avec lui.

 

Les Fées Rikka

Les Fées Rikka sont de manière générale relativement bien compatibles avec le deck. Elles permettent d’avoir un plan de jeu de secours en cas de brique ou d’interruption adverse, en plus de donner d’autres options d’interruptions. Perce-Neige la Féé Rikka est la principale concernée grâce à ses excellents effets qui garantissent plus ou moins l’accès à une Xyz 8 sur le terrain, moyennant un monstre plante à sacrifier. Érica la Féé Rikka est essentiellement une Ange de Loyauté pour deck plante, avec le bonus de pouvoir activer son effet même sur le terrain. Mudan la Féé Rikka permet un accès plus facile au magies et pièges Rikka, notamment Pellicule Rikka qui est une très bonne interruption. Enfin, n’oublions pas Pétale Rikka qui offre au deck un starter alternatif et une cible supplémentaire à Un pour Un, ainsi que le tuteur principal du deck Glamour Rikka.

Evidemment, qui dit Rikka en main deck dit aussi Rikka dans l’extra deck. Ici on aura principalement besoin de Strenna la Reine Rikka et Kanzashi la Reine Rikka. Strenna nous permet de récupérer un monstre plante du cimetière en main (possiblement un Floraison De Feu pour la suite), et elle donne accès à une autre Xyz Plante de haut rang facilement tel que Kanzashi, Larme la Reine Rikka ou encore le nouveau Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton. Kanzashi est la plus intéressante à invoquer via l’effet de Strenna car elle offre non seulement une protection contre la destruction par effet de carte des monstres plante, mais sert aussi d’extender via son effet trigger pour récupérer un monstre en plus sur le terrain, qu’il nous appartienne ou à l’adversaire. C’est une partie importante de la version combo du deck. Enfin, si on joue Snowdrop, Teardrop est la dernière Xyz logique à ajouter qui offre une solution d’interruption pendant le tour adverse relativement facile à invoquer.

 

Les Sunavalon

Arrivé chez nous dans le coffret Fantômes du Passé, le nouvel archétype issu de VRAINS possède une certaine synergie avec Arôma. Il apporte non seulement un nouvel éventail de monstres Plante d’extra deck, mais aussi un moyen efficace de se servir de Dai Imprévu en tant que starter pour un accès à Jasmin Arômaséraphie facile sans utiliser l’invocation normale. Ainsi, les cartes importantes à incorporer pour un engine “Sunavalon” est bien évidemment Astucieux Loci Solairgraine, nécessaire au minimum en un exemplaire pour le combo avec Dai Imprévu afin de le récupérer du deck gratuitement, au moins un Dryas Solairavalon et un Sanctuaire Solairvigne, tutorisable par Dryas, qui sert à invoquer spécialement un monstre plante normal du cimetière.

A cela on peut ajouter un Ombre Solairgraine en guise d’extender, Batteuse Solairvigne en guise de bourrin pour casser des boards établis, Guérisseur Solairvigne pour avoir un moyen de gain de LP d’extra deck, Dryarbre Solairavalon et Floraison Solairavalon pour avoir une interruption supplémentaire pour le tour adverse, ainsi que Sunavalon Melias (lorsque celui-ci sera disponible chez nous), pour un accès consistant à une Link-4 générique ou de type Plante.

D’une manière générale, Dryas Solairavalon est une excellente Link-1 bien meilleure que Lienkuriboh dans ce deck, si on omet Dragon Rose Croisée bien sûr. Sa condition d’invocation est suffisamment générique dans ce deck pour prendre aisément la place de ce dernier quand il s’agit d’envoyer au cimetière un Laurier ou un Amoureux de la Rose, avec le bonus de pouvoir transformer n’importe quel Plante Niv.4 ou moins en starter si Fille de la Rose ou eXceed Parallèle sont en main.


Et pour les Handtrap?

Concernant les handtrap, il y a assez peu de chose à dire là-dessus, c’est principalement le format qui dicte leurs usages. Le deck ne peut toutefois que difficilement se permettre d’en jouer, il a grand besoin de ses places pour les extenders qui permettent de continuer à jouer après une interruption justement. On peut cependant en citer quelques unes très bien adaptées au deck : Archère de la Rose, Fille Fantôme et Cornouiller Effrayant, ainsi que Zirnitron Dragon de Mana.

Archère de la Rose est l’une des rares handtrap capable d’annuler l’activation d’une carte piège adverse, donc très utile à avoir en side en fonction du format et du match-up. Fille Fantôme est essentiellement un Cancrelat Maxx en version LP, ce qui est parfait pour ce deck si les moyens de gain de LP se font rare et qu’on a affaire à un deck combo. Enfin, Zirnitron est une handtrap un peu spéciale à réserver pour la version contrôle, dont le but est de réprimer la destruction de backrow en permettant de récupérer un Vents Bénis ou une autre backrow importante qui aurait été la cible d’un effet adverse.

A cela on pourrait aussi ajouter Pièce Structure-PSY Gamma (avec sa garnet) qui est une excellente handtrap générique et a le bonus d’offrir une protection pour les starters contre les possibles handtrap qu’ils peuvent attirer car la plupart d’entres eux se sacrifient en cost de leurs effets, laissant un terrain vide au moment où l’adversaire peut répondre avec ses handtraps.

 

Au niveau des Magies et Pièges

Les Staples

En guise de staples à inclure dans toute decklist Arôma, on a déjà Monster Reborn et Un pour Un. L’une est un accès à un starter sans dépenser l’invocation normale et avec le bonus de préparer le cimetière, la seconde est un extender et l’unique carte qui permet de se rattraper sur une interruption adverse de l’un des starters du deck. A cela vous pouvez également ajouter Appelé par la Tombe, indispensable dans un deck aussi fragile face aux handtrap. Mention honorable à Sacrifice Inutile qui peut devenir un extender en envoyant une Amoureux de la Rose du deck au cimetière, mais elle sera obsolète lorsque la nouvelle Staysailor Romaryn sortira officiellement chez nous.

Une autre magie très intéressante à ajouter dans la version combo est Absorption Super Solaire. Cette carte fait essentiellement la même chose que Floraison De Feu, mais en moins bien. Cependant ça reste un accès possible à nos starters à partir de n’importe quel monstre plante de niveau 2 ou moins, et il y en a beaucoup dans ce deck. Pour aller avec, on peut ajouter Graines De Fourberie. Cette carte règle le soucis des monstres plante de niveau 2 ou moins qui restent plantés dans la main, faute de pouvoir s’invoquer spécialement d’eux-même, et permet ainsi d’avoir quelque chose pour activer Absorption Super Solaire. C’est aussi très pratique pour jouer autour de handtrap, autorisant ainsi à conserver aussi longtemps que possible la précieuse invocation normale.

Concernant le gain de LP, si les solutions proposées par l’archétype ne vous paraissent pas suffisantes (ce qui est compréhensible), vous pouvez opter pour d’autres cartes ayant le même but : Poison du Vieillard et Chaudron du Vieillard sont en tête de la liste, grâce à leurs capacités à donner à la fois une option de gain de LP, mais aussi un moyen de burn un peu l’adversaire pour aider à finir une game plus vite.

Pour la pioche, ce deck a plusieurs options viables. On peut déjà considérer le Pot de l’Extravagance, pratique dans la version contrôle qui en a bien besoin, mais pas dans la version combo. Cette dernière pourra néanmoins jouer Pot de la Prospérité, qui permet d’avoir accès plus facilement aux starters ou aux extenders, au prix de quelques monstres d’extra deck choisit sur le volet dont on pourrait se passer. Cependant ces deux options sont loin d’être accessible à tout le monde IRL, dans ce cas vous avez toujours l’option Pot des Désirs, beaucoup plus risqué que les deux autres mais aussi bien plus budget et qui demandera une adaptation conséquente dans le deck building.

 

Les Techs et le Side deck

Concernant les tech, on peut déjà parler des plus importantes : Sceau De La Rose, un Contrôle Mental pour deck plante sans restriction, parfait pour le going second. Rose Gelée est une carte qui va de pair avec Sceau De La Rose et, dans une moindre mesure, Kanzashi et Pellicule Rikka. Elle permet d’envoyer un monstre piqué à l’adversaire au cimetière afin de tuto, tout comme elle peut servir à envoyer un de nos monstres au cimetière pour piocher en end phase. Dans tous les cas, c’est tout bénef pour le deck.

 

Ensuite, Blizzard est une tech qui a tout à fait sa place dans la version contrôle, car celle-ci est très sensible à la destruction de backrow. Elle permet ainsi d’annuler un Orage Foudroyant, un Plumeau de Dame Harpie ou encore n’importe quelle autre magie gênante qui n’interdit pas les réponses.


Dans un format où la suppression de monstre sur le terrain est très présente, on peut envisager Bouclier Humain en guise de tech pour protéger les starters (surtout Jasmin Arômaséraphie). Malgré le coût en LP gênant pour le deck, cette carte pourra annuler non seulement tous les Hommage Torrentiel, Sentence Dogmatika, Drident du Zoodiaque et autres carte de removal adverse, mais ça permet aussi de punir les « negate & destroy » comme Gamma, Dragon Synchro de l’Aile de Cristal ou Cyber Dragon Infini. Dans le même genre mais pour la version contrôle, on a Réveil du Dragon, une carte qui pourra punir les excités du Plumeau en sortant un Faucon Ultime, un Exterio Naturia ou un Dragoon de l’extra deck gratuitement.

Enfin, pour les versions jouant le Jardin d’Arôma, il y a bien évidemment Terra Formation, mais aussi Rotation de Plateau et ses cibles privilégiées Champ Magique de Mi-Destruction et Mine Mystique afin d’avoir accès au terrain plus rapidement. L’ennui c’est que ça rajoute une garnet au deck, et ces terrains peuvent donner plus d’avantage à l’adversaire qu’à nous en fonction de son deck. Pour cette raison, je recommande plutôt de jouer Porte du Chaos en cible à Rotation de Plateau pour l’adversaire, de cette manière il lui sera impossible de l’activer (à moins qu’il ne joue un deck BLS/Gaïa le Chevalier Improbable) et donc il ne pourra pas jouer de magie de terrain si son deck en a besoin (mais attention, car ça vous bloque aussi si l’adversaire détruit votre terrain).

 

Les Pièges

Pour les pièges, c’est du tout ou rien. En effet, la version combo préférera jouer le minimum syndical afin de limiter les risques de briques, tandis que la version contrôle voudra en avoir le plus possible. Outre l’inévitable Vents Bénis, on peut déjà parler de Pellicule Rikka, une carte d’interruption très intéressante, surtout considérant que Mudan permet de la tutoriser. Que ce soit pour empêcher un monstre d’activer son effet d’ignition ou pour en prendre le contrôle, cette carte est excellente et est l’une des rares cartes piège qu’on pourra se permettre de jouer dans la version combo.

 

La version contrôle appréciera beaucoup les pièges génériques joués dans beaucoup de decks du même type, tel que Prison du Dragon de Glace, Hommage Torrentiel, Assaut Solennel, Dinomischus Paléozoïque, Violent Orage de Poussière… Sans oublier Combine de Piège qui donne essentiellement accès plus facilement à tous ces pièges normaux non tutorisables.

En guise de pièges un peu plus situationnel, on peut parler de Allergie Au Pollen, le Jugement Solennel du deck Rikka qui demande un sacrifice au lieu d’un coût en LP. Bouclier Drainant, le Force de Miroir qui fait gagner des LP, jouable dans une version plus fun. Certaines floodgates comme Parfum Anti-Magie, Mur de Fer Impérial ou Rivalité des Seigneurs de Guerre sont jouable dans la version contrôle, qui devient d’ailleurs davantage une version stun dans ce cas.

Mention honorable à Avidité Téméraire, un Pot de Cupidité en version piège qui bloque les deux prochaines draw phase après résolution. C’est plus flexible que Pot des Désirs ou de l’Extravagance dans ce deck, ça n’empêche pas de piocher via Jasmin, ça ne fait pas perdre de ressources, et en plus ça n’est pas limité en nombre d’usage par tour. Combine de Piège permet également d’y avoir accès plus facilement en bonus, cette carte est à considérer si aucun des autres pots ne vous intéresse.

 

Pour l’Extra Deck

Ici on a beaucoup de choix. Étant un deck avec pas mal de possibilités en termes de Lien, Synchro et Xyz, vous imaginez bien que 15 cartes c’est très serré et on a vite fait de le remplir.

Les Staples

La première staple à inclure dans toute decklist Arôma qui se respecte est Périallis, Impératrice des Floraisons. Aisément accessible, elle permet de récupérer Douce Marjolaine du cimetière ou encore de faire sortir Mardel / Snowdrop de la main. En plus, elle peut devenir assez forte en fonction du nombre de plantes sur le terrain (jusqu’à 3600 ATK avec 5 plantes au maximum).

Les secondes staples de l’extra deck, en particulier pour la version combo, sont Lienkuriboh et Dragon Rose Croisée. Lienkuriboh permet principalement d’envoyer Laurier Arômage au cimetière pour activer son effet de gain de LP, ou bien de trigger eXceed Parallèle si invoquer Jasmin Arômaséraphie est impossible. Dragon Rose Croisée est essentiellement la solution pour sortir Douce Marjolaine facilement dans le cas où on n’aurait pas moyen de l’invoquer de manière normale. Et puisqu’il faut un monstre non-plante pour l’invoquer, il va de pair avec Lienkuriboh et Halqifibrax Crystron.

Halqifibrax Crystron justement, c’est aussi une staple mais seulement pour la version combo. Il permet d’avoir accès à Spore ou à Angélique très facilement à partir d’une Fille de la Rose (ou d’un Laurier qui serait devenu tuner par son propre effet) et d’autre chose, et derrière il sert essentiellement à faire Dragon Rose Croisée ou une autre Lien générique.

 

Les Liens

En parlant de Lien générique, on peut évoquer Anaconda Vert Prédaplante. Non, ce deck ne joue pas de fusion, même si il peut tout à fait utiliser le package Dragoon, cependant ce n’est pas le seul intérêt de cette carte. Anaconda, c’est avant tout le SEUL monstre plante Lien générique qui ne demande que deux monstres à effets pour être invoqué. Puisqu’on a besoin de monstres plante pour invoquer Jasmin Arômaséraphie, avoir une solution d’extra deck générique accessible à partir de n’importe quel monstre sur le terrain est très pratique en cas de brique, ou pour trigger eXceed Parallèle / Fille de la Rose bloqués en main par exemple. Il y a trop peu de monstre générique de type plante pour l’extra deck pour passer à côté hélas, et les nouveaux Sunavalon n’arrangent rien à ce niveau.

Concernant les autres Liens génériques jouable dans ce deck, on peut parler de Dragon Épéborrelle, Accècodeur Bavard ou encore Dragon Chargeborrelle pour la capacité à OTK / passer un terrain par la force. Les Chevalier du Cauchemar générique sont aussi les bienvenus pour aller avec un Accècodeur Bavard, tout comme on peut utiliser I:P Masquerena et Avramax Mekk-Chevalier Croisédia pour la défense, ou encore Apollousa, Arc de la Déesse pour les negates d’effets de monstres et surtout de handtrap.

Enfin, mention honorable à Abomination Désenchaînée, très pratique pour ajouter une solution d’interruption, Saryuja Terreur du Crâne car il permet essentiellement de faire un mulligan dans la version combo et invoquer spécialement quelque chose de la main, ainsi que Déesse des Enfers du Monde Fermé, la nouvelle Link-5 capable de « manger » un monstre adverse pour son invocation Lien. Vu les capacités de spam de monstre de ce deck, aligner 4 monstres ou 2 + une Link-2 afin de l’invoquer en utilisant un Dragoon adverse par exemple ne sera vraiment pas compliqué à mettre en oeuvre.

 

Les Synchro

Au niveau des Synchro génériques jouable, on peut déjà ajouter Dragon Sauvage Chargeborrelle, très facile à sortir ici. En guise de negate générique facile à sortir et moins chère que ce dernier, on peut noter Dragon Synchro de l’Aile de Cristal et Dragster de l’Aube F.A.., ainsi que Éveillé Inflexcipateur – Dragite pour les mix avec Rikka. Draco Berserker du Tenyi est une autre option très intéressante en guise de Synchro 8 pour mettre la pression. Son effet de bannissement, qui ne negate pas, peut néanmoins suffire à stopper l’adversaire dans son élan (si on ban Aleister ou Eldlich lors de l’activation de leurs effets, même sans negate, l’adversaire risque d’être bien embêté).

Évidemment, n’oublions pas l’inévitable Ancienne Vouivre Sacrée, la machine à OTK du deck. Il n’est toutefois pas aussi simple à sortir que les autres synchro génériques car il a nécessairement besoin d’un syntoniseur LUMIÈRE, et le seul qui répond à ce prérequis dans le deck est Angélique Aromaséraphie. Il reste cependant une excellente addition à l’extra deck et une belle surprise pour un adversaire qui ne s’attend pas à voir débouler un monstre qui n’active aucun effet avec autant de patate qu’un Accesscode.

Pour les autres options synchro « toolbox », on peut évoquer rapidement Pégase du Vent @Ignister qui combine les effets de Phénix et de Licorne en une carte. On a aussi Dragon Quantique Cyberse qui offre une protection contre le ciblage et une redirection d’attaque en plus d’être une solution contre Dragoon. Dragon Rose Noire, toujours bien pratique pour raser le terrain et servir de cible supplémentaire à Dragon Rose Croisée, tout comme sa variante Dragon Clair de Lune Rose Noire ou le futur Dragon Rose de Sang.

Seigneur Structure-PSY Oméga est toujours une option de Synchro 8 solide, et Dragon Monteur Filant est jouable pour un foolish + une Synchro pendant le tour adverse via le second effet de Halqifibrax Crystron. Enfin, moins évident et assez peu compatible avec le deck mais toujours faisable, on a Kyubi du Monde Virtuel – Shenshen et Château dans le Ciel qui facilitent les Xyz rang 9.

Mention honorable à la nouvelle version de Trishula, Trishula, Dragon Zéro de la Barrière de Glace. Une synchro 11 qui demande pas mal de ressources pour être invoqué mais qui est très forte pour casser un terrain adverse installé ou passer un Dragoon embêtant.

 

Les Xyz

En dernier point, les Xyz. Le deck à la base ne permettait pas de partir sur ce genre de stratégie, c’est vraiment les Fées Rikka qui ont apporté ce plan de jeu supplémentaire. Donc à ce titre, jouer des Xyz dans votre deck sera dépendant du fait que vous jouiez ou non le support Rikka.

La première grosse Xyz notable pour ce deck est Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton. C’est la seconde meilleure cible à invoquer via l’effet de Strenna si Kanzashi n’est pas nécessaire. Ce monstre est une omni-negate pour le tour adverse, pour peu qu’il ait des matériaux de chaque type attaché, et peut en attacher d’autres depuis le cimetière pendant notre tour en fonction de ce qu’on active en sa présence (donc si j’active une magie, il pourra prendre une magie du cimetière et se l’attacher en matériel).

Si toutefois vous avez besoin d’une protection contre les handtrap, Traptrix Rafflesia est une Xyz 4 plus indiquée que Strenna. Il faudra juste s’assurer d’avoir une Trappe du Fossoyeur ou une Trappe de Chaîne dans le deck en guise de munition pour Rafflesia, et c’est bon.

Dans les mix avec Rikka plus important, on a bien sûr Chevalier Des Fées Ingunar, très pratique en going second pour déblayer un board installé, ou encore Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel qui vient s’invoquer sur une autre Xyz après la battle phase dans le même but. Il y a également un nombre conséquent de Xyz 6 et 8 génériques qui deviennent accessibles grâce à l’effet si puissant de Snowdrop, pour peu qu’on prenne soin d’éviter la lock d’invocation spéciale : Dingirsu, Numéro 38, Numéro 90, Ptolemy M7, Au-Delà de l’Utopie, Riposteur Bounzer Photon, Numéro 68, Numéro 97 : Draglubion (avec Numéro 38 et Numero 100)…

 

Le Support OCG

Abordons rapidement les cartes de support disponible en OCG mais pas encore chez nous. Tout d’abord, arrivant prochainement chez nous via Lightning Overdrive, on a Benghalances du Cycle Samsarique, une Link-4 de type plante offrant une excellente interruption pour le tour adverse. C’est une option de end board très intéressante dans une version mix avec Sunavalon, à la place de Dryarbre Solairavalon. Ensuite, on a Dragon Rose de Sang, Fleur de la Rose du Jardin, et Sorcière de la Rose de Sang, arrivant toujours dans le même set, qui donneront un petit buff aux possibilités en terme de synchro pour le deck et un mix avec Rose Noire plus prononcé.

Dans le support “indirect” qui a été annoncé pour une future édition, on a les cartes de “Sherry Leblanc” avec notamment Necro Synchronique, un syntoniseur Niv.2 capable d’invoquer spécialement un Plante Nv.1 directement du deck lorsqu’il est utilisé comme matériel de synchro pour l’invocation d’un monstre Synchro VENT. Il y a quelques monstres synchro VENT génériques intéressant pour ce deck, mais le plus intéressant est bien évidemment celui qui a été annoncé avec, Baronne de Fleur, l’une des meilleures synchro 10 générique jamais imprimée. Necro Synchronique étant justement un “Synchronique”, il est tutorisable par Réglage et peut donc faire office potentiellement de starter alternatif si on a un extender avec pour faire une synchro VENT.

Concernant le support qui n’est pas encore annoncé chez nous, on peut noter Cloître de la Rose Blanche, une magie de terrain, dont l’effet principal n’est pas sans rappeler Walhalla, Sanctuaire du Déchu, qui remplacera à merveille le Jardin en guise de magie de terrain principale, en compagnie de Princesse de la Rose qui permet essentiellement de la tutoriser afin d’avoir un extender et un moyen de jouer autour d’une interruption sur l’invocation normale. Staysailor Romaryne est la nouvelle Sacrifice Inutile tutorisable du deck qui sera instantanément une staple pour le deck puisqu’elle permet d’envoyer Spore et d’autres extender facilement au cimetière. Enfin, il reste Sunavalon Melias, très pratique dans la version Sunavalon pour l’accès à une Link-4 qu’il offre.

 

Les Mauvaises Idées

Évoquons maintenant rapidement les mauvaises idées, ou les idées qui ont mal vieilli.

Premier point : Les cartes de gain de LP automatique.
Absorption de l’Ame, Absorption de Magie, Jeu d’Enfant, Voeux Solennels, Coccinelle D’or, Numéro 49 : Mélodie de Chance et autres plus obscures dans le même genre. Ce type de carte est à proscrire dans toute decklist Arôma qui se veut un minimum efficace pour la simple raison que vous avez besoin de gêner l’adversaire pendant son tour. Les effets des monstres Arôma sont obligatoires, par conséquent si vous gagnez des LP à n’importe quel moment même pendant le tour de l’adversaire, ils vont s’activer. Le but du deck, c’est de se servir de ce gimmick à notre avantage en contrôlant le moment où on va gagner des LP afin de trigger les effets des Arôma au bon moment pour pouvoir interrompre l’adversaire pendant son tour.

Si vous avez une carte qui vous fait gagner des LP pendant la Standby Phase par exemple, les effets des Arôma présent sur le terrain à ce moment vont automatiquement s’activer et se résoudre dans le vent, résultat vous aurez perdu votre seul moyen d’interaction et l’adversaire n’en aura pas du tout souffert. Donc pour résumer, préférez les cartes de gain de LP à activation optionnelle et/ou manuelle, comme Poison du Vieillard, Absorption Vitale Magique, Jardinage d’Arôma… etc.

La seule exception à cette règle se trouve dans les effets qui s’activent automatiquement en End Phase, comme l’effet de Jarre Arômage. A ce moment vous aurez très certainement déjà utilisé les effets des Arôma sur le terrain donc ce gain n’est qu’un bonus finalement.

Second point : Les cartes à coût en LP.
Vous les connaissez, ce sont toutes ces cartes qui demande de payer un certain montant en LP pour être activées, tel que Jugement Solennel, Cyclone Cosmique et autres dans le même genre. Oui, certaines sont des staples, elles sont très puissantes et le coût en LP est insignifiant en comparaison avec ce qu’elles permettent de faire. Mais ce n’est pas compatible avec ce deck.

Toutes les staples ne sont pas bonnes à prendre pour tous les decks. Le gameplay de l’archétype repose presque entièrement sur le fait que vous ayez plus de LP que votre adversaire, n’allez pas vous tirer une balle dans le pied en réduisant vos LP sous ceux de l’adversaire ! On pourrait se dire “Vu que le deck permet de gagner beaucoup de LP, on peut se le permettre.” mais non, c’est une erreur. Ne surestimez pas la capacité de gain de LP d’un deck Arôma, c’est pas infini et surtout pas consistant, faute d’avoir un moyen de gain de LP efficace tutorisable au sein de l’archétype qui pourrait rembourser ces coûts en LP à la volée.

Je déconseille aussi Woùf es-tu ?, même si la carte pourrait sembler excellente dans ce deck à première vue. Les 2000 LP de dommages en End Phase sont trop lourds pour le peu que ça apporte, ça entrave tous les effets continus des Arôma sur le terrain pour le tour adverse, en ayant également peu d’option pour les récupérer. Encore une fois si le deck avait un moyen de gain de LP tutorisable qui ne soit pas une piège, ce serait différent…
L’exception existe bien entendu. Si le coût est faible, que l’avantage procuré est important et qu’on embarque suffisamment de solution de gain de LP pour compenser, alors c’est envisageable, tel que Assaut Solennel dont l’impact est assez important pour justifier le coût dans une version contrôle du deck, ou bien Bouclier Humain dans une version combo afin de protéger les monstres clés des interruptions adverses, surtout en going second, où le simple fait de perdre l’invocation normale peut suffire à terminer le tour prématurément.

Troisième point : L’engine Prédaplante.
Composé de Ophrys Scorpio Prédaplante, de Darlingtonia Cobra Prédaplante ainsi que d’une magie de fusion à tutoriser (en général Fusion Instantanée), cet engine peut ressembler à une bonne idée de loin et a été joué dans le deck, comme dans beaucoup d’autres, à la grande époque où Fusion Brillante était toujours légale car ça permet d’avoir deux monstres plante à utiliser pour Jasmin Arômaséraphie et un extender au prix de l’invocation normale, de 1000 LP et d’une défausse. Sur le papier c’est super, sauf qu’aujourd’hui il y a mieux, bien mieux.

Fusion Instantanée est une de ces cartes avec un coût en LP dont j’ai parlé dans le point précédent, ce qui est à proscrire, en particulier au début du duel où vous avez ABSOLUMENT besoin de garder l’avantage en LP pour l’accès à Laurier et à la seconde invocation normale de Jasmin Arômage. L’usage d’une telle carte ne procure pas suffisamment d’avantage pour ce deck comparé aux options qui existent déjà aboutissant au même résultat. Et pour les autres cartes de fusion qui pourraient servir de cible à l’engine, il n’y a rien d’autre de pertinent pour ce deck, même Super Polymérisation ne vaut pas le coût de s’encombrer de garnet supplémentaires, c’est le genre de carte qu’il vaut mieux réserver pour le side deck.

 

V) Le deckbuilding avec Arôma

 

 

 

Après avoir vu l’ensemble de l’archétype et du possible support qu’on pourrait y ajouter, il est temps de s’attaquer au cœur du sujet, le deckbuilding.

Je vous ai préparé 6 decklist différentes, 4 decklist un minimum optimales et 2 decklist plus “fun”, c’est à dire pas forcément destinée à de la compétition.

L’archétype n’est de toute manière pas suffisamment bon pour avoir du potentiel compétitif, donc dans l’absolu prenez toutes ces decklists comme du non-compétitif, bien que certaines soient quand même un poil trop fortes pour un contexte fun.


Version N°1 : Contrôle

Spoiler :

[analyse] Aroma Control

Marjolaine Arômage

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 31 mai 2020


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La première version est sans surprise la plus décente, tourné contrôle avec beaucoup de pièges génériques relativement fort contre un éventail de decks variés. Cela n’est finalement guère différent des listes Eldlich et compagnie qui sont des decks contrôle se jouant foncièrement de la même manière.

Ici le but sera principalement d’avoir Douce Marjolaine Arômaséraphie sur le terrain pour tuto Vents Bénis avec si possible Jasmin Arômaséraphie qui la pointe pour une protection ainsi qu’une tuto pendant le tour adverse, en plus de l’interruption apportée par Marjo et des possibles pièges. Les games se termineront généralement sur la longueur par épuisement des ressources ou bien avec Ancienne Vouivre Sacrée.

On notera la présence d’un petit nombre de Rikka, notamment de 2 Perce-Neige la Féé Rikka car cette carte est le meilleur atout d’un deck plante contrôle. Elle offre essentiellement accès pour n’importe quel deck majoritairement plante à Larme la Reine Rikka, un élément non-négligeable pour le contrôle du terrain. De plus, n’oublions pas que Perce-Neige n’est pas obligée de se cibler elle-même, elle peut par exemple cibler une Fille de la Rose afin de permettre une synchro 6 facile.

Pot de l’Extravagance est la magie de pioche de choix pour ce deck, avec très peu de concurrence malheureusement. Pot de la Prospérité est l’autre choix possible bien que moins optimal, sachant que ce deck a surtout besoin de CA plus que d’une carte spécifique, il entre également en conflit avec Jasmin Arômage qui peut faire piocher avant la main phase et donc rendre Prospérité inutilisable. Sinon il existe toujours Avidité Téméraire et Pot des Désirs, à condition de revoir les ratios.

 

Version N°2 : Combo

Spoiler :

[analyse] Aroma Combo Synchro

Douce Marjolaine Arômaséraphie

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 31 mai 2020


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US FR

Liste de Cartes

Main Deck (42)
Monstres (30)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
3 eXceed Parallèle3 Parallel eXceed
1 Pilote Structure-PSY1 PSY-Frame Driver
1 Marjolaine Arômage1 Aromage Marjoram
3 Primula la Féé Rikka3 Primula the Rikka Fairy
3 Fille de la Rose3 Rose Girl
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
2 Jasmin Arômage2 Aromage Jasmine
3 Pièce Structure-PSY Gamma3 PSY-Framegear Gamma
1 Amoureux de la Rose1 Rose Lover
2 Angélique Aromaséraphie2 Aromaseraphy Angelica
3 Epine diabolique3 Evil Thorn
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
1 Spore1 Spore
Magies (10)
2 Absorption Super Solaire2 Super Solar Nutrient
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
2 Graines De Fourberie2 Seed of Deception
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
1 Monster Reborn1 Monster Reborn
1 Un pour Un1 One for One
Pièges (2)
2 Vents Bénis2 Blessed Winds
Extra Deck (15)
1 Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton1 Sacred Tree Beast, Hyperyton
1 Château dans le Ciel1 Cloudcastle
1 Dragon Sauvage Chargeborrelle1 Borreload Savage Dragon
1 Ancienne Vouivre Sacrée1 Ancient Sacred Wyvern
1 Dragster de l'Aube F.A.1 F.A. Dawn Dragster
1 Périallis, Impératrice des Floraisons1 Periallis, Empress of Blossoms
1 Douce Marjolaine Arômaséraphie1 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Kanzashi la Reine Rikka1 Kanzashi the Rikka Queen
1 Lienkuriboh1 Linkuriboh
1 Strenna la Reine Rikka1 Rikka Queen Strenna
1 Dragon Rose Croisée1 Crossrose Dragon
1 Dryas Solairavalon1 Sunavalon Dryas
1 Halqifibrax Crystron1 Crystron Halqifibrax
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (1)
1 Dragon Quantique Cyberse1 Cyberse Quantum Dragon


 

Ma version préférée, hélas beaucoup trop fragile pour être compétitive. Ici il va s’agir de combo à partir de Jasmin Arômaséraphie afin de monter un board solide inciblable, indestructible par effet de carte ou au combat, avec en prime quelques interruptions.

Pour ça, on joue autant d’extender de type plante que possible afin d’en avoir un maximum en main de départ (Laurier Arômage, Fille de la Rose, Primula la Féé Rikka etc…). Je détaille les combos dans la partie suivante.

Comme déjà expliqué plus tôt, la grosse faiblesse du deck Arôma, c’est son invocation normale. Cette version est bien plus fragile que la précédente car la moindre interruption adverse sur l’invocation normale suffira à terminer le tour prématurément si on n’a pas certains extender en main (comme Monster Reborn ou Fille de la Rose).

L’extra deck de cette version possède quelques slots flexible, on peut changer à sa guise les Synchro génériques pour répondre à d’autres besoins ou d’autres combos.

 

Version N°3 : Rikka’roma Hybride

Spoiler :

[analyse] Rikk'Aroma Combo

Larme la Reine Rikka

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 31 mai 2020


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Liste de Cartes

Main Deck (44)
Monstres (29)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
3 eXceed Parallèle3 Parallel eXceed
1 Perce-Neige la Féé Rikka1 Snowdrop the Rikka Fairy
1 Érica la Féé Rikka1 Erica the Rikka Fairy
1 Mudan la Féé Rikka1 Mudan the Rikka Fairy
1 Pilote Structure-PSY1 PSY-Frame Driver
2 Primula la Féé Rikka2 Primula the Rikka Fairy
2 Fille de la Rose2 Rose Girl
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
1 Jasmin Arômage1 Aromage Jasmine
3 Pièce Structure-PSY Gamma3 PSY-Framegear Gamma
1 Amoureux de la Rose1 Rose Lover
1 Angélique Aromaséraphie1 Aromaseraphy Angelica
3 Epine diabolique3 Evil Thorn
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
1 Pétale Rikka1 Rikka Petal
1 Spore1 Spore
Magies (12)
3 Absorption Super Solaire3 Super Solar Nutrient
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
3 Glamour Rikka3 Rikka Glamour
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
1 Monster Reborn1 Monster Reborn
1 Un pour Un1 One for One
Pièges (3)
1 Pellicule Rikka1 Rikka Sheet
1 Trappe du Fossoyeur1 Gravedigger's Trap Hole
1 Vents Bénis1 Blessed Winds
Extra Deck (15)
1 Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton1 Sacred Tree Beast, Hyperyton
1 Dragon Sauvage Chargeborrelle1 Borreload Savage Dragon
1 Larme la Reine Rikka1 Teardrop the Rikka Queen
1 Ancienne Vouivre Sacrée1 Ancient Sacred Wyvern
1 Périallis, Impératrice des Floraisons1 Periallis, Empress of Blossoms
1 Douce Marjolaine Arômaséraphie1 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Kanzashi la Reine Rikka1 Kanzashi the Rikka Queen
1 Lienkuriboh1 Linkuriboh
1 Strenna la Reine Rikka1 Rikka Queen Strenna
1 Traptrix Rafflesia1 Traptrix Rafflesia
1 Dragon Rose Croisée1 Crossrose Dragon
1 Dryas Solairavalon1 Sunavalon Dryas
1 Halqifibrax Crystron1 Crystron Halqifibrax
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (1)
1 Chevalier Des Fées Ingunar1 Fairy Knight Ingunar


 

Voici une version similaire à la précédente, mais accentuant le mix avec l’archétype Rikka. Il y a plus de briques, donc 44 cartes est mieux pour éviter de les retrouver en main de départ. Si toutefois cela vous dérange, retirez simplement Pièce Structure-PSY Gamma et sa brique pour retomber à 40, au risque de perdre la protection contre les handtrap et de piocher la garnet nécessaire pour Traptrix Rafflesia.

Ici, il y a davantage de Xyz que de Synchro, notamment surtout des monstres de type Plante car les deux cartes les plus importantes du package Rikka vont bloquer les invocations spéciales du tour pour le type Plante.

 

Version N°4 : Aroma’valon Hybride

Spoiler :

[analyse] Aroma'valon Combo

Astucieux Loci Solairgraine

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 13 mars 2021


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Liste de Cartes

Main Deck (43)
Monstres (28)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
3 eXceed Parallèle3 Parallel eXceed
1 Perce-Neige la Féé Rikka1 Snowdrop the Rikka Fairy
3 Aile Noire - Zephyros l'Élite3 Blackwing - Zephyros the Elite
1 Primula la Féé Rikka1 Primula the Rikka Fairy
3 Fille de la Rose3 Rose Girl
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
1 Jasmin Arômage1 Aromage Jasmine
1 Amoureux de la Rose1 Rose Lover
1 Angélique Aromaséraphie1 Aromaseraphy Angelica
3 Astucieux Loci Solairgraine3 Sunseed Genius Loci
3 Epine diabolique3 Evil Thorn
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
1 Spore1 Spore
Magies (13)
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
3 Dai Imprévu3 Unexpected Dai
3 Graines De Fourberie3 Seed of Deception
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
1 Monster Reborn1 Monster Reborn
1 Sanctuaire Solairvigne1 Sunvine Shrine
1 Un pour Un1 One for One
Pièges (2)
1 Floraison Solairavalon1 Sunavalon Bloom
1 Vents Bénis1 Blessed Winds
Extra Deck (15)
1 Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton1 Sacred Tree Beast, Hyperyton
1 Larme la Reine Rikka1 Teardrop the Rikka Queen
1 Périallis, Impératrice des Floraisons1 Periallis, Empress of Blossoms
1 Douce Marjolaine Arômaséraphie1 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Kanzashi la Reine Rikka1 Kanzashi the Rikka Queen
1 Strenna la Reine Rikka1 Rikka Queen Strenna
1 Anaconda Vert Prédaplante1 Predaplant Verte Anaconda
1 Batteuse Solairvigne1 Sunvine Thrasher
1 Dragon Rose Croisée1 Crossrose Dragon
1 Dryarbre Solairavalon1 Sunavalon Dryatrentiay
2 Dryas Solairavalon2 Sunavalon Dryas
1 Guérisseur Solairvigne1 Sunvine Healer
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (1)
1 Marjolaine Arômage1 Aromage Marjoram


 

La dernière version en date, mix avec le nouvel archétype Sunavalon.
Cet archétype nous apporte un nouveau combo “one-card” Jasmin à partir de Astucieux Loci Solairgraine, et puisque c’est un monstre normal, il donne également accès à Dai Imprévu en guise d’extender pour conserver l’invocation normale ou continuer à jouer après une interruption adverse.

Aile Noire – Zephyros l’Élite est une tech qui possède une interaction très intéressante avec les Sunavalon. Il va permettre de s’invoquer spécialement du cimetière en renvoyant en main Sanctuaire Solairvigne, qui derrière n’est pas HOPT, donc pourra servir à nouveau durant le même tour.
Ensuite, puisque l’effet de Zephyros inflige des dommages à nos LP, cela va trigger l’effet d’un monstre Lien Sunavalon présent sur le terrain, tel que Dryas, pour regagner les LP perdu par cet effet, et invoquer spécialement un Sunvine gratuitement de l’extra deck en prime, tel que Guérisseur Solairvigne pour gagner encore des LP.

 

Version N°5 : Aroma Princess Burn

Spoiler :

[analyse] Aroma Princess Burn (fun)

Princesse du Feu

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 18 avril 2021


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Voici une decklist plutôt fun qui tourne autour du gain de LP et de Princesse du Feu en guise de win condition.
Il va s’agir de cumuler les gains de LP afin de trigger l’effet de Princesse du Feu autant de fois que possible (puisqu’elle n’est ni limitée à une fois par tour, ni par copie) afin de burn l’adversaire. On utilise Pot de l’Extravagance et Jasmin Arômage pour creuser le deck à la recherche de tout ça, Prêtre Invocateur va se charger de sortir la Princesse du deck, et on dispose de quelques handtrap ainsi que de Sermon Solennel afin de temporiser et empêcher l’adversaire de supprimer nos win condition.

L’extra deck est plutôt accessoire ici, on notera juste le Cowboy Gagaga pour éventuellement prendre une game en plaisantant, EN PLAISANTANT, n’est-ce pas. Ça ne nous viendrait absolument pas à l’idée de jouer au temps et d’utiliser cette carte pour gagner…

Il y a également en side deux options supplémentaires, les Statue-Barrière Des Enfers et Statue-Barrière Du Paradis car ce sont des cibles invocable via Prêtre Invocateur à la place de la Princesse du Feu en cas de besoin qui ne gêneront pas le bon fonctionnement du deck et devraient gêner au moins un peu l’adversaire en fonction de son deck.

 

Version N°6 : Aroma Jasmine Control

Spoiler :

[analyse] Aroma Jasmine Control (fun)

Jasmin Arômage

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 18 avril 2021


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Dernière decklist que j’ai à vous proposer, toujours orienté fun, il s’agit d’une version contrôle inspirée d’un deck OCG populaire en ce moment, bien différent mais dont le but est fondamentalement le même, basé sur Decode Talker Heatsoul.
Ici le deck est destiné à abuser de la pioche offerte par Jasmin Arômage sur le gain de LP pour piocher des interruptions tel que des handtrap ou des contre-pièges puissants. C’est tout, simplement ça.

Pour gagner il suffira soit de sortir Ancienne Vouivre Sacrée pour OTK, soit de gagner sur la longueur, à force d’interrompre l’adversaire dans tout ce qu’il entreprend, d’être impossible à OTK, et taper petit à petit avec les monstres sur le terrain.

Decklist Bonus : Aroma Synchro (Pré-Rikka)

Spoiler :

Aromage Synchro - Fevrier 2020

Romarin Arômaséraphie

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 18 février 2020


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Liste de Cartes

Main Deck (42)
Monstres (26)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
1 Talaya, Princesse Des Fleurs De Cerisier1 Talaya, Princess of Cherry Blossoms
1 Marjolaine Arômage1 Aromage Marjoram
1 Ibicella Lutea1 Ibicella Lutea
1 Romarin Arômage1 Aromage Rosemary
2 Fille Fantôme et Cornouiller Effrayant2 Ghost Sister & Spooky Dogwood
3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps3 Ash Blossom & Joyous Spring
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
2 Jasmin Arômage2 Aromage Jasmine
1 Amoureux de la Rose1 Rose Lover
2 Angélique Aromaséraphie2 Aromaseraphy Angelica
1 Bulbe Luisant1 Glow-Up Bulb
3 Epine diabolique3 Evil Thorn
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
1 Spore1 Spore
Magies (13)
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
3 Jardin d'Arôma3 Aroma Garden
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
1 Monster Reborn1 Monster Reborn
2 Poison du Vieillard2 Poison of the Old Man
1 Sacrifice Inutile1 Foolish Burial
1 Terra Formation1 Terraforming
1 Un pour Un1 One for One
Pièges (3)
2 Vents Bénis2 Blessed Winds
1 Vents Humides1 Humid Winds
Extra Deck (15)
1 Draco Berserker du Tenyi1 Draco Berserker of the Tenyi
1 Dragon Synchro de l'Aile de Cristal1 Crystal Wing Synchro Dragon
1 Ancienne Vouivre Sacrée1 Ancient Sacred Wyvern
1 Dragon Quantique Cyberse1 Cyberse Quantum Dragon
1 Dragon Rose Noire1 Black Rose Dragon
1 Dragster de l'Aube F.A.1 F.A. Dawn Dragster
1 Pégase du Vent @Ignister1 Wind Pegasus @Ignister
2 Douce Marjolaine Arômaséraphie2 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Romarin Arômaséraphie1 Aromaseraphy Rosemary
1 Apollousa, Arc de la Déesse1 Apollousa, Bow of the Goddess
1 Lienkuriboh1 Linkuriboh
1 Tatsunoko1 Tatsunoko
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (8)
2 Juragedo2 Juragedo
1 Videur Cactus1 Cactus Bouncer
3 Archère de la Rose3 Rose Archer
1 Rose Gelée1 Frozen Rose
1 Sceau De La Rose1 Mark of the Rose


 

Petite decklist bonus, il s’agit d’une version “à l’ancienne”, ou plutôt qui date d’avant la “Révolution Rikka”. Comme vous pouvez le voir, c’était beaucoup plus centré sur les Synchro, mais finalement peu de choses ont changé depuis au niveau du main deck. C’est toujours plus ou moins les mêmes ratio, les mêmes tech…etc. On a juste perdu Bulbe Luisant, qui a été entièrement remplacé par Spore et Fille de la Rose depuis, Talaya remplacée par Kanzashi, quelques tech comme Juragedo et Ibicella Lutea ont laissés leurs places pour des extenders tel que eXceed Parallèle
Pourquoi je présente ça? Pour que vous voyez l’évolution, et aussi pour que ça vous donne des idées de decklist Arôma combo pure, jouable notamment sur le jeu vidéo “Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist : Link Evolution” où le pool de cartes s’arrête à DUOV.

 

VI) Les Combos

 

Après avoir vu les decklists, voyons maintenant les combos qu’il est possible de réaliser dans un deck Arôma combo.

Hélas, il n’existe pas (encore) de “one card” combo pour ce deck capable de donner quelque chose d’acceptable pour terminer le tour. Les seuls one card combo ne donnent accès qu’à Jasmin Arômaséraphie, qui derrière ne sert pas à grand chose d’elle-même, il faudra toujours au moins une autre carte pour alimenter ses effets et pouvoir combo.

Cette section donnera donc un avant-goût des possibilités en fonction de ce qu’on a en main. J’essaie de couvrir à peu près tous les plus basiques, pour le reste ce sera à vous d’expérimenter car la plupart se ressemblent avec seulement quelques petites différences en fonction des cartes utilisées.

Note : Lorsqu’un combo requiert un monstre spécifique, cela inclut également bien entendu toute carte capable de donner accès à ce monstre en particulier (ex : Glamour Rikka si Primula la Féé Rikka est requise, ou encore Floraison De Feu si Epine diabolique est requise).

 

Combo 2 cartes

Combo N°1

Nécessite : Epine diabolique + Laurier Arômage

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Douce Marjolaine Arômaséraphie + Vents Bénis en backrow

Spoiler :

Variation du combo possible :

Après la seconde invocation normale de Floraison De Feu pour ajouter Dragon Sauvage Chargeborrelle (ou toute autre synchro 8~10 générique) au board final :

Note : Comme Spore peut moduler son niveau en fonction du monstre plante banni par son effet, le niveau de la synchro finale invoquée ici peut être compris entre les Niv.8 au minimum et 10 au maximum, car il y a des niveaux 1, 2 et 3 dans le cimetière à ce moment. De plus, en ayant Vents Bénis sur le terrain, Douce Marjolaine pourra revenir dès le tour suivant.

Variation du combo supplémentaire :

Avec Absorption Super Solaire à la place de Laurier Arômage en main de départ, le combo de démarrage diffère légèrement jusqu’à l’invocation lien de Jasmin Arômaséraphie :

Combo N°2

Nécessite : Epine diabolique + Primula la Féé Rikka

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Douce Marjolaine Arômaséraphie + Vents Bénis en backrow.

Spoiler :

Variation du combo possible :

Avec Fille de la Rose en main de départ à la place de Primula la Féé Rikka, combo globalement identique jusqu’à l’invocation de Lienkuriboh et l’activation de l’effet trigger de Jasmin Arômaséraphie :

Combo N°3

Nécessite : Floraison De Feu + eXceed Parallèle

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Douce Marjolaine Arômaséraphie et  Kanzashi la Reine Rikka + Vents Bénis en backrow.

Spoiler :

Variation du combo possible :

Après l’invocation de Kanzashi pour ajouter Romarin Arômaséraphie (ou toute autre Synchro 5~6 générique) au board final :

Note : Ici le monstre sacrifié par Dragon Rose Croisée dictera les possibilités en terme de Synchro pour l’étape suivante. On peut sacrifier Fille de la Rose pour rester sur une Synchro 5 ou une Link générique, sinon sacrifier Jasmin Arômage et ensuite reborn Floraison De Feu par l’effet de Kanzashi pour avoir accès à une Synchro 6 autre que Douce Marjolaine.

On peut aussi très bien invoquer autre chose par l’effet de Dragon Rose Croisée (comme Reine Des Épines, Périallis ou encore Dragon Clair de Lune Rose Noire) et garder les matériaux de Synchro 6 pour Douce Marjolaine.

 

Combo 3 cartes

Combo N°1

Nécessite : Epine diabolique + Laurier Arômage + Fille de la Rose

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Douce Marjolaine Arômaséraphie + Dragon Sauvage Chargeborrelle (ou toute autre synchro 8~10 générique) + Vents Bénis en backrow

Spoiler :

Note : Avec Spore et Primula qui peuvent moduler leurs niveaux, il est possible d’entreprendre d’autres options de Synchro générique finale, allant des niveaux 8 jusqu’à 12 car il y a des monstres de niv. 1, 2 et 3 au cimetière pour l’effet de Spore. De plus, il est aussi possible d’invoquer un monstre comme Dragon Synchro de l’Aile de Cristal car il y a également Douce Marjolaine qui peut servir de matériel Synchro et revenir au tour suivant via Vents Bénis.

 

Combo N°2

Nécessite : Epine diabolique + Laurier Arômage + Primula la Féé Rikka

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Douce Marjolaine Arômaséraphie et Kanzashi la Reine Rikka + Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton + Vents Bénis en backrow

Spoiler :

Note : Avant la banlist de Mars 2021, ce combo permettait d’invoquer Roi Véritable de Toutes les Calamités à la place d’Hyperyton, rendant le board final bien plus menaçant. Si cette carte redevient légale un jour (ce qui a peu de chances d’arriver tant que Virtual World existe), ou qu’une nouvelle Xyz Rang 9 générique aussi puissante voit le jour, ce sera bien évidemment une meilleure carte à sortir à la place d’Hyperyton.

Combo N°3

Nécessite : Epine diaboliqueFille de la Rose + eXceed Parallèle

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Larme la Reine Rikka et Kanzashi la Reine Rikka + Dragon Sauvage Chargeborrelle + Vents Bénis en backrow

Spoiler :

Note : Il est bien entendu possible de modifier la sortie de ce combo en invoquant Hyperyton à la place de Kanzashi, ce qui retire l’étape avec Périallis pour directement invoquer  Dragon Sauvage Chargeborrelle, puis on devra sacrifier Jasmin pour l’effet de Perce-Neige. Donc on perd la protection au combat, à la destruction par effet, et la tuto du tour adverse pour ajouter une negate d’effet de monstre supplémentaire.

Pour la version Sunavalon

Combo N°1

Nécessite : Astucieux Loci Solairgraine + Laurier Arômage (et une carte à défausser)

Finalité : Dryanome Solairavalon et Douce Marjolaine Arômaséraphie + Vents Bénis en backrow

Spoiler :

 

Combo N°2

Nécessite : Astucieux Loci Solairgraine + Aile Noire – Zephyros l’Élite

Finalité : Dryarbre Solairavalon et Douce Marjolaine Arômaséraphie + Vents Bénis et Floraison Solairavalon en backrow

Spoiler :

 

Combo N°3

Nécessite : Astucieux Loci Solairgraine + eXceed Parallèle (et un monstre plante à défausser)

Finalité : Dryarbre Solairavalon avec Douce Marjolaine Arômaséraphie et Kanzashi la Reine Rikka + Vents Bénis et Floraison Solairavalon en backrow

Spoiler :

Variation du combo possible :

Lorsque Jasmin Arômaséraphie sacrifie Strenna pour invoquer Mardel, il est possible d’invoquer Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton à la place de Kanzashi par l’effet de Strenna, puis plus tard d’utiliser Perce-Neige pour invoquer Larme la Reine Rikka à la place de Douce Marjolaine Arômaséraphie, ce qui résulte dans un terrain final avec plus d’interruption pour l’adversaire, mais sans aucun moyen de recyclage ni de protection.

Note : Le monstre qui sert de défausse pour Sanctuaire Solairvigne et qui est récupéré par Strenna influe grandement sur la qualité du terrain final, puisqu’il est invoqué par Perce-Neige. Ici je suis parti du principe que le monstre en question n’apporterait rien de plus, mais il peut s’agir de quelque chose du gabarit d’un Floraison De Feu, ce qui donnerait un board de meilleure qualité avec par exemple Larme et Douce Marjolaine sur le terrain.

Combo sans Starter

Voici quelques combos possible sans aucun starters (ni Epine diabolique, ni Floraison De Feu, ni Absorption Super Solaire, ni Astucieux Loci Solairgraine, ni Dai Imprévu).

 

Combo N°1

Pré-requis : Dryas Solairavalon dans l’extra deck

Nécessite : Un monstre Plante de max Niv.4 + Fille de la Rose en main de départ

Finalité : Douce Marjolaine Arômaséraphie + Vents Bénis en backrow.

Spoiler :

Combo N°2

Pré-requis : Dryas Solairavalon et Lienkuriboh dans l’extra deck

Nécessite : Laurier Arômage + eXceed Parallèle en main de départ

Finalité : Jasmin Arômaséraphie qui pointe Douce Marjolaine Arômaséraphie et Kanzashi la Reine Rikka + Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton + Vents Bénis en backrow.

Spoiler :

Note : Il est aussi possible de simplement faire Dragon Sauvage Chargeborrelle avec  Spore et Douce Marjolaine. Puis, on peut décider soit de garder Périallis sur le terrain à la place de Douce Marjolaine (mais c’est moins bien car elle ne sert à rien pendant le tour adverse), soit de sortir une Lien générique avec elle, Jasmin et même Kanzashi, afin de finir sur quelque chose d’un peu plus pertinent pour le tour adverse (comme Apollousa, I:P Masquerena ou encore un Dryarbre Solairavalon en prenant soin de faire une Link-2 générique avec Kanzashi et Périallis au préalable).

Combo N°3

Pré-requis : Dryas Solairavalon et Lienkuriboh dans l’extra deck

Nécessite : Fille de la Rose + eXceed Parallèle en main de départ

Finalité : Douce Marjolaine Arômaséraphie + Vents Bénis en backrow

Spoiler :

 

VII) Astuces en Vrac

 

Ici, je vais réunir quelques petites astuces et ruling pour mieux jouer le deck.

Le Chain-Blocking

Spoiler :

Le principe de chain-block, ou block-chain selon qui en parle, est une particularité de règle exploitant le SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain) afin d’empêcher l’adversaire de répondre directement à certains effets.

Les effets déclencheurs des monstres Arôma sont obligatoires, ils doivent être activés et résolus dans la chaîne suivante à leurs déclencheurs, sinon annulés par un autre effet. Lorsque plusieurs d’entres eux sont activés en même temps par un déclencheur commun (dans notre cas il s’agit du gain de LP), ils doivent tous êtres placés dans la même chaîne les uns après les autres, et c’est seulement lorsque le dernier maillon de chaîne aura été déclaré que l’adversaire pourra répondre avec un effet rapide. Vous avez le choix de l’organisation des maillons de la chaîne dans ce genre de cas.

Pour donner un exemple, mettons qu’il y a trois monstres Arôma sur le terrain : Jasmin Arômaséraphie, Jasmin Arômage et Douce Marjolaine Arômaséraphie. Un effet permettant de gagner des LP se résout. A ce moment, les effets triggers de nos trois monstres s’activent en même temps, nous obligeant à déclarer l’ordre de la chaîne.

On sait que l’adversaire possède une Floraison de Cendres et Joyeux Printemps en main (car il l’a ajoutée en main via Pot de Dualité au tour précédent, enfin bref) et on ne veut bien évidemment pas lui laisser l’occasion de s’en servir.

Pour ce faire, voici comment on va déclarer la chaîne :

De cette manière, on place l’effet qui nous importe le plus en premier maillons, tandis que celui qui ne nous intéresse le moins est positionné en dernier. Et c’est seulement à ce moment que l’adversaire pourra déclarer un effet rapide, mais il ne pourra pas activer Floraison de Cendres et Joyeux Printemps car son effet doit être activé directement en réponse à un effet comme celui de Jasmin Arômaséraphie, donc en Chain Link suivante à cet effet. Sauf que dans cette situation il y a l’effet obligatoire de Douce Marjolaine qui « bloque » en maillon de chaîne supérieur, qui ne correspond à aucun critère d’activation de Floraison de Cendres et Joyeux Printemps.

Comme les effets déclencheurs obligatoires du joueur du tour ont toujours la priorité dans les maillons de chaîne, l’adversaire ne peut pas répondre à l’un d’entre eux avant que tous les effets de ce type n’aient été déclarés.

Soft Once per Turn

Spoiler :

Le “Soft Once per Turn”, qu’on pourrait traduire par “Une fois par tour souple”, est une autre particularité de règles, ou plutôt de syntaxe utilisé dans le texte des cartes. Ici on va parler des phrases qui commencent souvent par “Une fois par tour, *effet*.”.

Il y a deux types de restriction d’usage des effets, le “Soft” once per turn, et le “Hard” once per turn, aussi abrégé en “HOPT” pour faire plus simple. La principale différence ici c’est que le “Soft” OPT est une restriction dite “légère” qui ne s’applique qu’à l’exemplaire de la carte qui a utilisé l’effet sur le terrain, pas aux autres. De plus, la restriction se perd si la carte quitte le terrain, et ce même si elle y revient plus tard durant le même tour, car ce n’est plus considéré comme étant la même carte par le jeu.

Avec le “HOPT”, la restriction est plus précise et englobe toutes les cartes du même nom que celle qui a activé l’effet soumis à la restriction, empêchant ainsi tout usage ultérieur durant le même tour.

Bien comprendre cette distinction est important, car de nombreuses cartes utilisées dans le deck sont dotées d’une de ces clauses, voir parfois même des deux à la fois, le “Soft” OPT et le HOPT. C’est le cas notamment pour Jasmin Arômage, dont le premier effet continu est clairement indiqué comme un HOPT, mais pas le second.

Ca signifie que plusieurs Jasmin Arômage présentes sur le terrain au moment de la résolution d’un effet de gain de LP pourront toutes activer leurs effets déclencheurs en même temps (cas de SEGOC), malgré le fait qu’elles soient limitées à une fois par tour, simplement car la restriction ne s’applique qu’à une seule copie à la fois.

Jasmin Arômaséraphie est également dans ce cas-là, son second effet d’ignition est un HOPT, tandis que son dernier effet déclencheur est uniquement Soft OPT, permettant ainsi de réutiliser sa tuto plusieurs fois par tour si on a les moyens de le faire.

D’ailleurs, fun fact : Jardin d’Arôma est justement un “Soft OPT”, il est parfaitement possible d’en activer un, d’utiliser son effet de gain de LP et d’ATK, puis d’activer un autre Jardin d’Arôma durant le même tour pour réutiliser l’effet et amasser un gros buff d’ATK pour tous les monstres jusqu’à la fin du tour adverse. Son second effet consistant à gagner 1000 LP si un monstre Arôma est détruit n’est même pas limité à une fois par tour en revanche, il pourra trigger à chaque fois qu’un monstre Arôma est détruit (un seul, et si plusieurs sont détruits en même temps, l’effet ne s’activera qu’une seule fois).

Que faire si on a pioché une garnet ?

Spoiler :

Le deck joue quelques cartes dites “Garnet”, c’est à dire des cartes qu’on ne veut pas voir en main quoi qu’il arrive. C’est le cas notamment de Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière, Spore ou encore Jasmin Arômage dans certaines decklists.

C’est la principale raison pour laquelle je recommande Amoureux de la Rose, car elle résout le problème assez rapidement dans une version combo. Elle peut être invoquée normalement ou spécialement par Floraison De Feu et Jasmin Arômaséraphie, puis être envoyée au cimetière avec Lienkuriboh ou Dryas Solairavalon afin de rendre son effet activable pour sortir les briques de la main.

L’autre solution passe par Perce-Neige la Féé Rikka, qui peut s’invoquer en compagnie de la brique au prix d’un monstre à sacrifier, ce qui peut bien souvent débloquer une main injouable. Périallis est également capable de ce genre de chose dans le cas d’une Mardel bloquée en main.

Dans le cas d’un Spore, d’une Jasmin Arômage ou d’autres monstres plante de max Niv.2 bloqué en main, il y a toujours Graines De Fourberie pour les sortir de la main, bien que ça nécessite de l’avoir piochée. Sinon, le meilleur moyen de se débarrasser des briques en main reste de les défausser pour l’effet d’autres cartes, tel que Sanctuaire Solairvigne.

 

Comment gérer Dragoon (Et autre monstre similaire) ?

Spoiler :

Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges est l’un des boss monster les plus terrifiants, mal conçu, et déséquilibré a avoir vu le jour ces dernières années. A tel point que Konami s’est retrouvé “forcé” de sortir de nouvelles cartes encore plus fortes spécifiquement destinées à contrer cette abomination qu’il a lui-même engendré (Gouttelette de l’Interdit, Talent des Triples Tacitques, ZEUS…etc).

Il est extrêmement simple à sortir pour tout deck capable d’aligner deux monstres à effets sur le terrain simplement à cause de l’interaction entre Anaconda Vert Prédaplante et surtout Fusion aux Yeux Rouges, ce qui donne essentiellement la possibilité de l’invoquer hors de son archétype très facilement au maigre prix de quelques garnet dans le main deck. En fonction du deck en face, ce monstre est capable de voler des games à lui seul car l’adversaire se retrouve bien souvent pris de court et sans aucun moyen pour le gérer.

Voilà pourquoi il faut sans cesse prendre en compte la probabilité de l’avoir en face, et ainsi préparer son deck au mieux à pouvoir l’affronter, sans quoi c’est perdu d’avance.

Soyons clair tout de suite, Arôma ne possède absolument pas les outils nécessaire pour passer un Dragoon, ni Rikka d’ailleurs. La seule solution de l’archétype se trouve dans la battle phase avec des monstres ayant suffisamment de patate pour lui rouler dessus. En dehors de ça, il faudra s’en remettre à des options génériques hors-archétype.

L’un des principaux problèmes avec Dragoon, c’est qu’il est non ciblable et non destructible par effet de carte, donc on peut oublier Douce Marjolaine, Romarin Arômaséraphie ou Larme la Reine Rikka pour s’en occuper (si cette dernière ne ciblait pas, ça serait une autre histoire…).

De plus, comme il possède un effet d’omni-negate, il faudra d’abord pousser l’adversaire à se servir de cette negate avant d’entreprendre quoi que ce soit contre lui.

Des monstres d’extra deck génériques jouable ici comme Dragon Quantique Cyberse, Draco Berserker du Tenyi, Avramax Mekk-Chevalier Croisédia, Dragon Chargeborrelle ou Dragon Épéborrelle pourront le gérer sans trop de problème à condition qu’il ne puisse plus annuler d’effet.

Le combat demeure une valeur sûre, Dragoon n’étant pas protégé de la destruction par combat, Ancienne Vouivre Sacrée pourra lui passer dessus durant la battle phase si il a gagné suffisamment d’attaque, tout comme Périallis, Larme, Batteuse Solairvigne, Talaya ou encore Bergamote. Mais n’oubliez pas non plus que Dragoon peut gagner de l’ATK si il détruit une carte lorsqu’il active sa negate, donc en général toute carte activée sur le terrain ou dans la main sera considérée comme détruite si il negate.

Mais le meilleur moyen pour gérer un Dragoon adverse reste de prévenir son invocation. Activer un effet de gain de LP sur l’invocation Lien d’Anaconda Vert Prédaplante avec Douce Marjolaine ou Romarin Arômaséraphie sur le terrain permettra de trigger leurs effets respectif avant que l’adversaire ne puisse déclarer l’effet d’Anaconda (car un effet trigger obligatoire a toujours la priorité d’activation par rapport à un effet classique d’ignition, et ce même pendant le tour de l’adversaire), l’empêchant ainsi de pouvoir invoquer Dragoon. Larme et Pellicule Rikka peuvent aussi être utilisé au même moment pour un résultat similaire (heureusement que l’effet de copie de fusion d’Anaconda n’est pas un effet rapide!).

En revanche si c’est par l’activation directe de Fusion aux Yeux Rouges que Dragoon est invoqué, il y a peu de choses que vous pourrez faire contre ça. Annuler l’activation de la Fusion est le seul moyen, et pour ça il faut avoir une negate de magie/piège à disposition (ex : Dragster de l’Aube F.A., Dragon Sauvage Chargeborrelle, Hyperyton avec une magie en matériel Xyz) ou bien une Floraison de Cendres et Joyeux Printemps en main pour annuler l’effet.

Enfin, si tout ceci ne fonctionne pas, il reste l’option Déesse des Enfers du Monde Fermé qui peut prendre un  Dragoon adverse pour son invocation lien, et l’adversaire ne pourra rien faire pour éviter ça, si ce n’est vous empêcher de réunir les monstres nécessaire à l’invocation.

Bien sûr, post-side deck les possibilités s’élargissent. Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres, des Kaiju, Prison du Dragon de Glace, des solutions niche comme Héraut des Abysses ou Barrière Dimensionnelle… C’est surtout lors de la première partie qu’il faut y faire attention.

 

VIII) Sur Duel Links

 

Abordons à présent rapidement le jeu mobile gratuit Yu-Gi-Oh! Duel Links.

Arôma est un deck disponible sur ce jeu, et il a l’avantage d’être relativement facile à obtenir puisque beaucoup de ses cartes sont obtenables auprès du Changeur de Carte, donc ne nécessitant aucun achat extérieur.

Sur ce jeu, l’archétype s’en sort plutôt bien, il profite énormément de la taille réduite des decks pour pouvoir appliquer une stratégie très similaire à ce que le deck voulait faire à l’origine : Du contrôle par le gain de LP.

Cependant, il manque quelques cartes par rapport au TCG pour qu’il puisse s’épanouir. Outre l’absence de la mécanique des monstres Lien (donc de Jasmin Arômaséraphie par la même occasion), Jarre Arômage et Douce Marjolaine Arômaséraphie sont absents, qui sont pourtant des cartes qui auraient tout à fait leurs place dans un jeu comme Duel Links. Sans parler de la Jarre assez anecdotique, Douce Marjolaine est très importante pour le deck, elle lui apporte stabilité, interruption et protection, chose qui ne serait pas de refus même avec des decks de 20 cartes.

Le deck a beaucoup perdu en force depuis quelques temps, malgré le support qu’il a reçu dans la box “Fortress of Gears”, principalement à cause du powercreep, du nerf de ses compétences et de l’absence de Douce Marjolaine qui se fait bien ressentir. La compétence “Equilibre”, nécessitant d’avoir minimum 6 cartes de chaque types dans le deck (monstre, magie et piège) afin d’avoir de meilleures chances pour commencer le duel avec une main de départ dite “équilibrée”, a subit un rééquilibrage qui empêche d’utiliser des effets de monstres ou réaliser des invocations spéciales durant le premier tour de jeu en utilisant la compétence. Ca ne gêne pas énormément Arôma dans les faits puisque c’est un deck qui joue sur la longueur, mais ça l’empêche tout de même de profiter de l’effet de Jasmin Arômage au premier tour et générer du CA dès le début.

L’autre compétence que le deck utilisait est “Ce qui pousse dans le Cimetière”, une compétence d’Akiza qui donnait un Fruitier des Ténèbres dans le cimetière dès le début du duel, ce qui permettait bien souvent d’avoir Romarin Arômaséraphie à partir du premier tour en invoquant normalement un syntoniseur de niveau 3 comme Épinette la Rose Naturia. Aujourd’hui, la compétence ne s’active plus automatiquement dès le début du duel mais manuellement et seulement après avoir perdu 1500 LP ou plus. Avec Vents Humides et Vents Bénis, perdre plus de 1500 LP n’est pas difficile mais ce n’est bien évidemment plus possible dès le premier tour. Finalement, la seule compétence jouable avec de deck qui n’a pas été touchée est “Boost de LP α” qui augmente simplement les LP de départ de 1000.

De plus, les decks du format jouant énormément de backrow oppressantes, les solutions anti-backrow tel que Cyclone Cosmique, Typhon d’Espace Mystique ou encore Tempête sont monnaie courante et il s’agit précisément du Talon d’Achilles de ce deck. Sa force, ce sont ses magies et pièges continus qui permettent de continuellement recycler et récupérer des ressources, en plus de gagner des LP à volonté pour activer les effets des Arôma et ainsi contrôler le terrain. Sans ça, le deck perd sa condition de victoire, et ne fait plus rien de concret. La seule protection que le deck peut se permettre d’avoir pour ça, c’est Tytannial, Princesse Des Camélias et ce n’est pas une carte facile à invoquer sur Duel Links étant donné l’absence de moyens pour la sortir de la main ou du deck.

Dernièrement, la box “Antinomic Theory” a apporté l’archétype Rikka au jeu mobile. Le problème, c’est qu’il manque toutes les meilleures cartes du deck, à savoir Larme la Reine Rikka, Strenna la Reine Rikka, Pétale Rikka, et même Pellicule Rikka. Hélas ça signifie que le mix avec Arôma ne sera pas possible pour le moment, il manque littéralement toutes les conditions de victoires du deck et les seules raisons de vouloir le jouer. Sans parler de la difficulté à récupérer les cartes, dont les meilleures sont évidemment des SR/UR dans une box principale…

Malgré tout, Arôma reste un deck très jouable sur ce jeu capable de prendre des games sans trop de problèmes. Étant un deck contrôle, il faut simplement savoir à quel moment interrompre l’adversaire. Jasmin, Cananga et Romarin Arômaséraphie sont les monstres les plus importants pour ce travail, tandis que les magies et pièges de l’archétype sont toutes beaucoup plus jouable dans ce jeu qu’en TCG, notamment Vents Secs qui tente de remplacer Douce Marjolaine dans le rôle d’interruption et suppression de monstres. Cananga est très fort pour gérer les backrow oppressantes de la méta, Romarin Arômaséraphie se charge des monstres et Jasmin apporte la seconde invocation normale tant désirée ainsi que le CA.

Romarin est toujours intéressante pour gérer les monstres qui ont un effet en battle phase ou lorsqu’ils sont détruits, Marjolaine peut s’avérer très utile dans un match-up centré sur le cimetière, et Bergamote, bien que moins utile que les autres, reste une force de frappe à ne pas négliger, surtout dans un jeu avec seulement 4000 LP de départ où il est capable d’OTK avec son buff et celui du Jardin ou de Romarin Arômaséraphie ainsi que son effet perce-défense. Enfin, n’oublions pas Le Dragon Ailé de Râ, une tech jouable facilement dans ce deck qui saura tout à fait lui donner une puissance absurde capable de faire exploser le score de fin du duel, notamment pour les decks destinés aux évènements et aux Duellistes légendaires.

Voici quelques unes de mes decklists, toutes restant relativement pure et n’utilisant que très peu de cartes difficiles à obtenir. Notez toutefois qu’elles ne sont pas forcément à jour par rapport à la méta du jeu ou des nouvelles staples car ça fait un moment que j’ai arrêté d’y jouer, elles sont juste là à titre d’exemple.

Spoiler :

Une version très contrôle construite autour de la compétence « Équilibre« . Tout est obtenable assez facilement, à l’exception des Synchro génériques UR (pensez aux tickets UR pour ça). Les cartes Arôma sont disponible auprès du Changeur de Cartes pour les principales, tandis que le reste se trouve dans la box “Fortress of Gears, où les seule cartes un peu compliquées à avoir sont Vents Humides et Rose Splendide. Dragon Rose Noire, ainsi que pas mal d’autres cartes de support plante sont disponible dans la box “Blazing Rose”, mais ce n’est pas nécessaire. Enfin, Sermon Solennel est la seule carte qui ne sera pas obtenable de manière “normale” puisque c’est une récompense de Duel avec Classements.

Ici c’est très simple, on contrôle le board avec les Arôma et les outils de gain de LP, puis on OTK avec Bergamote Arômage, Romarin Arômaséraphie ou Rose Splendide. Ancienne Vouivre Sacrée est toujours jouable dans ce deck mais moins facile à sortir qu’en TCG dû à l’absence de Douce Marjolaine. On peut se servir de Brionac, Dragon De La Barrière De Glace ou d’une autre Synchro 6 générique avec un effet similaire pour déblayer le terrain adverse, puis l’utiliser en matériel de Synchro avec Angélique pour sortir la Vouivre Sacrée afin d’OTK par exemple.


Voici l’ancienne version d’Aroma Synchro, où le but était d’avoir Romarin Arômaséraphie rapidement au premier tour grâce à la compétence associée. Cependant, aujourd’hui ce n’est plus possible après le nerf de la compétence, mais ça reste toujours très jouable malgré ça. Barkion Naturia est une synchro jouable ici très intéressante grâce à la présence de Cananga Arômage et Épinette la Rose Naturia qui permettra de se protéger efficacement de tous les pièges très courant en Duel avec Classements.

Ici peu de chose à changer par rapport à la première liste, Épinette la Rose Naturia est une commune de la box “Dimension of the Wizards” et Trompettiste d’Ange, bien qu’il ne soit pas nécessaire, est une rare de la box “Future Horizon” et donne essentiellement accès aux Synchro 6 génériques facilement en compagnie de Jasmin ou de la compétence.


La dernière liste est une version très “budget friendly” utilisant moins de cartes rare et difficile à obtenir. Il va toujours falloir investir un peu de gemmes dans la box “Fortress of Gears”, le support est vraiment trop important pour pouvoir s’en passer, mais à part ça c’est normalement très facile à faire. Androïde Magique s’obtient dans la box “Blazing Rose” tout comme Dragon Rose Noire, et Giganchâteau s’obtient auprès du Changeur de Cartes, comme les cartes Arôma.

La compétence est au choix, bien sûr je recommande d’utiliser “Boost de LP α” pour la synergie, mais n’importe quoi d’autre d’un peu utile pour le deck fera aussi très bien l’affaire.

 

IX) Le Budget

 

Dernière partie, parlons argent. La référence pour les prix des cartes en FR est Cardmarket.

Faire le deck à un niveau fun ne devrait pas être très coûteux, car le plus gros des dépenses se trouve au niveau des staples compétitives ou des cartes shortprints. La plupart des cartes de l’archétype sont en commune, rare et super rare, ou rééditées dans des coffrets spéciaux mono rareté, ce qui les rend relativement peu chères, à quelques exceptions près.

La plupart des cartes récentes ne sont pas chères, en particulier tout le support sorti dans CHIM et les rééditions DUPO. Tout se trouvera pour moins d’un euro l’unité quelle que soit la langue. Les seules cartes de l’archétype encore jouable qui coûtent un poil plus chère que les autres, ce sont Angélique et Romarin Arômaséraphie autour des 2€ l’unité, surtout car elle n’ont pas été rééditées depuis leurs parution dans INOV.

Du côté du support Rikka, on notera seulement Larme qui coûte aux environs de 10€, Glamour autour de 3€ l’unité, Strenna autour des 4~5€ l’unité, ainsi que Snowdrop et Pétale Rikka qui tournent autour d’1~2€ l’unité, et pour le reste c’est des bouchées de pains.

Pour les cartes de l’archétype Sunavalon, comme c’est très récent et issu d’un set mono-rareté, pour l’instant ça ne coûte pas très cher, tout tourne autour de l’euro l’unité. Mais attention à l’évolution des cotes, surtout en FR, si l’archétype fait des résultats en tournoi ou se découvre du potentiel compétitif, ça peut très vite monter et rapidement devenir inabordable vu la faible rentabilité du set (je pense surtout à Dryas Solairavalon, Astucieux Loci Solairgraine et Sanctuaire Solairvigne qui sont les cartes les plus essentielles de l’archétype).

Pour le support plante générique, une seule carte cote encore vraiment : Mardel, qui se trouve autour des 15€ l’unité et ne sera probablement pas rééditée avant la Tin Box 2021. Le reste des cartes de support plante génériques ont toutes reçues des rééditions récentes qui ont fait chuter leurs prix, même Epine diabolique a enfin reçu une vrai reprint ainsi qu’une amélioration de rareté dans GFTP ! Attention à Fille de la Rose qui ne commence pas très cher mais peut monter rapidement au-dessus de l’euro si on en cherche plusieurs copies en FR.

En revanche c’est surtout pour l’extra-deck où vous risquez de douiller le plus. Si la plupart des Synchro, Xyz et Lien choisies ici sont assez budget, ce n’est pas le cas pour Dragon Sauvage Chargeborrelle, Ancienne Vouivre Sacrée et Halqifibrax Crystron. Les deux premiers se trouvent aux environs de 10~15€ et le dernier, c’est plus de 20€. Notons aussi Chevalier Des Fées Ingunar et Traptrix Rafflesia (ainsi que sa Trappe du Fossoyeur) qui tournent autour des 10~15€ en FR (pour Ingunar c’est particulièrement incompréhensible, surtout qu’en anglaise elle est plus à 1~2€ l’unité, le prix FR n’a aucun sens).

C’est normalement tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour faire le deck. Néanmoins si vous regardez du côté des cartes de l’archétype qui ne sont pas (ou plus) viable, pour la collection ou faire un deck à l’ancienne par exemple, préparez les biftons car la nostalgie ça douille. Jarre Arômage tourne autour de l’euro (il a baissé depuis la dernière fois, surprenant!), Jardin d’Arôma également autour d’un 1~2€ pour toutes ses éditions, Vents Humides est plutôt à 2€ l’unité, Bergamote Arômage est à environ 4~5€ minimum, mais le pire se trouve du côté de Vents Secs, où cette carte inutile oscille régulièrement entre 20 et 40€ l’unité en FR sans aucune raison valable…

 

X) Conclusion

 

En définitive, Arôma est un deck très sympathique qui déborde de vie et de bonne humeur, au gameplay relativement original, mais loin d’être aussi simpliste qu’il en a l’air. Il est capable d’être joué de différentes manières pouvant s’adapter aux préférences de tout un chacun, faire usage de différents types de monstres d’extra deck, et possède suffisamment d’outils pour répondre à diverses situations.

Compétitivement parlant, n’attendez en revanche pas grand chose de cet archétype. Entre de bonnes mains, il peut devenir un deck plus que décent mais n’espérez pas non plus de nombreuses victoires en tournoi. Les decks plante, comme de nombreux decks qui datent d’il y a 4~5 ans environ, font parties d’un paquet d’archétypes qui ont assez mal vieillit et souffrent énormément des nouvelles “staples” et de l’évolution du jeu en général.

Dans un format dénué de toutes les handtraps modernes et autres staples surpuissantes, le deck peut devenir très fort sans aucun doute, il peut sécuriser sa condition de victoire assez facilement sans rentrer dans la catégorie “injuste” car il n’empêche pas l’adversaire de jouer au jeu.

Concernant l’avenir, je n’espère qu’une chose personnellement : Que Konami donne enfin à l’archétype un moyen de tutoriser ses magies. C’est tout de même incroyable qu’il puisse aller chercher quasiment toutes les cartes du deck SAUF les magies de l’archétype qui sont pourtant essentielles à son gameplay et qui, en plus, portent le nom de l’archétype ! Je me fiche d’avoir des negates, des foolish sur pattes, des pièges tutorisable ou des handtrap. Tout ce que je veux, c’est pouvoir aller chercher Jardin d’Arôma ou Jardinage d’Arôma dès le premier tour sans avoir à remplir mon deck de briques !

Pour finir, voici une petite synthèse globale de l’analyse, ainsi qu’une notation (très subjective / arbitraire certes) de ses capacitées :

Spoiler :

 

Statistiques principales :

  • Attaque : 6/10
  • Défense : 7/10
  • Consistance : 8/10
  • Polyvalence : 7/10
  • Recyclage : 6/10

Difficulté du deck : 3/5
Recommandé plutôt aux joueurs intermédiaires, habitués au jeu et à ses règles complexes

Statistiques additionnelles

  • Pioche : 2/5
  • Contrôle : 3/5 (4/5 pour la version contrôle)
  • OTK : 3/5
  • Endurance : 3/5
  • Burn : 0/5 (4/5 dans la version Burn)
  • Capacité à revenir : 2/5
  • Going First : 4/5
  • Going Second : ⅖

 

Cartes Clés

 

Points forts

  • Génère du CA naturellement et pendant n’importe quel tour
  • Protection des plantes et présence sur le terrain persistante
  • Capable de jouer pendant le tour adverse avec les pièges et les effets déclencheurs
  • Accès facile à n’importe quel monstre de type plante du main deck
  • Accès facile à des monstres Synchro et Lien génériques puissants
  • Capacité d’OTK relative au gameplay du deck
  • Ne craint pas les OTK grâce à Marjolaine
  • Capable de s’imposer dans la durée grâce à ses capacités de recyclage du cimetière
  • Le support récent a rendu le deck bien plus efficace dans ce qu’il veut faire à l’origine, le contrôle par le gain de LP
  • Des options de removal de backrow et de monstres à disposition dans l’archétype
  • Excellent sur Duel Links
  • Très compatible avec les autres archétypes plante Rose, Solairavalon et Rikka

 

Points faibles

Voici enfin la fin de cette analyse, merci d’avoir tenu jusque là ! Félicitation si vous avez tout lu jusqu’au bout, c’était aussi long à écrire qu’à relire, et si bien sûr vous avez des questions, si il y a une erreur ou quelque chose à rajouter, n’hésitez pas à me contacter par MP, je tâcherais de répondre dans les plus brefs délais !

Disclaimer : Cette analyse de deck ne prétend pas détenir la vérité absolue. Elle ne fait office que de présentation et d’entrée en matière destinée à guider ceux qui ne savent pas comment jouer le deck. En définitive, la décision finale vous reviens, cela reste un jeu interactif et à ce titre, il faut que ça reste amusant pour vous et votre adversaire.

 

Analyse rédigée par levieux. Des retours ? N’hésitez pas à laisser un message sur le Topic d’Analyse de Deck

posté par newmatt le [25/04/2021]



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