Analyse de Deck : Rocher de Guerre

YU-GI-OH! (358) , ANALYSE DE DECK (172)

Introduction

“Je vais te dire un truc que tu sais déjà, le soleil les arc-en-ciel ce n’est pas le monde. Il y a de vraies tempêtes, de lourdes épreuves aussi grand et fort que tu sois la vie te mettra à genoux et te laissera comme ça en permanence si tu la laisses faire.  Toi, moi n’importe qui, personne ne frappe aussi fort que la vie. Ce n’est pas d’être un bon cogneur qui compte, l’important c’est de se faire cogner et d’aller quand même de l’avant, c’est pouvoir encaisser sans jamais, JAMAIS flancher. C’est comme ça que l’on gagne. Si tu es sûr de ce que tu vaux, il faut tout essayer pour l’obtenir mais accepter aussi qu’il y’est de la casse, au lieu de montrer le voisin du doigt en disant j’ai tout raté dans la vie à cause de lui ou elle ou je ne sais pas qui. Ca c’est des trucs de trouillards et tu n’en ai pas un !” Rocky Balboa

 

Si l’on devait donner une devise à Rocher de Guerre, ce serait certainement celle-ci.

L’archétype est apparu pour la première fois en Février 2021 avec l’extension Vortex Embrasé et a reçu du support dans Foudre amplifié puis dans Force Dimensionnelle. Il est composé exclusivement de monstres guerriers terre, dont la particularité est d’utiliser leurs effets lors de la Battle Phase afin de créer du card advantage (ça passe par de la pioche afin d’avoir plus de cartes que l’adversaire en main et donc techniquement plus d’options mais aussi par le nombre de carte que vous invalidez chez l’adversaire avec une seule des vôtres), de la gestion etc… le tout bien évidemment soutenu par plusieurs cartes magies et pièges qui vont permettre d’interagir avec l’adversaire ou de l’inviter à passer en Battle Phase avant de vraiment jouer.

Rocher de Guerre fut pendant quelques mois une exclusivité TCG. Dès sa sortie l’archétype est  associée à une image de Deck “nul » à cause de cruelles lacunes dans son plan de jeu lui-même considéré comme archaïque. De plus la faible puissance du deck est relayée par des youtubeurs qui le montre vaincu par un deck goat control, ce qui provoque un énorme bad buzz.

Néanmoins, si le deck a connu des débuts difficiles, il n’est pas encore dit son dernier mot : nous allons au cours de cet article tenter de rendre justice à un archétype très sous-estimé.

 

Table des matières

 

I/Les cartes de l’archétype

II/Comment jouer le deck ?

III/Comment construire le deck ?

IV/Decklist

V/Points forts et points faibles

VI/Budget

Conclusion

 

I/Les cartes de l’archétype

 

Il est possible de classer les monstres en 3 catégories : d’une part les “éclaireurs” qui vont nous aider à démarrer, “l’armée principale” qui vont commencer à faire le ménage et les “généraux” qui sont là pour terrasser n’importe qui d’assez fou pour les affronter.

 

Les « éclaireurs »

Ce sont tous des niveaux 4 avec comme effet commun l’invocation spéciale d’un monstre de niveau supérieur s’ ils sont envoyés au cimetière par un effet de carte adverse et un autre effet qui leur est propre :

Gactos du Rocher de Guerre va servir d’extender tandis que  Wento du Rocher de Guerre augmentera l’ATK d’un de ses alliés contre des points de vies. Le meilleur des trois, Fortia du Rocher de Guerre, ajoute n’importe quelle carte Rocher de Guerre depuis le deck à votre main.

 

“L’armée principale”

Ce sont des niveaux 5 que l’on peut invoquer normalement sans sacrifice tant que l’on ne contrôle aucun monstre, ou bien si ce sont uniquement des guerriers. Comme pour les éclaireurs, ils disposent aussi d’un effet qui leur est propre :

Mammud du Rocher de Guerre détruit une magie piège adverse et Orpis du Rocher de Guerre envoi un guerrier terre du deck au cimetière.

Des effets corrects sur des monstres avec une ATK/DEF assez élevés pouvant passer certains monstres embêtants comme Boarder Inspecteur mais aussi d’avoir un minimum de présence sur le terrain. En attendant de meilleures options, il y a tout intérêt à les jouer.

 

Les “généraux”

Ces boss monster sont les Rocher de Guerre avec un niveau supérieur à 5 assez difficiles à invoquer mais bien plus redoutables que les autres.

Le premier, Bashileos du Rocher de Guerre, est le monstre avec actuellement la plus haute ATK de l’archétype et le plus haut niveau. Non seulement il peut frapper directement mais en plus son invocation reste plutôt facile puisqu’elle demande juste de voir un monstre détruit au combat. Vu que l’on peut l’invoquer depuis le cimetière, il est le choix privilégié à envoyer au cimetière avec Orpis.

La deuxième est Skyler du Rocher de Guerre, sûrement la carte la plus connu de l’archétype, qui invoque du cimetière vos monstres tombés aux combats (attention ça ne marche pas sur les généraux !). Ce genre d’effets est assez rare dans le deck et pourtant c’est de ça dont vous avez besoin afin de garder suffisamment de présence sur le terrain, protégez-là bien du coup !

Pour finir, Météoragon du Rocher de Guerre est un très bon boss Monster pouvant attaquer plusieurs fois, annuler les effets d’un monstre en plus d’être dur à détruire. C’est votre finisher mais il est aussi dur à sortir donc, malgré sa force, vous ne le jouerez pas plus d’un ou deux exemplaires dans votre deck.

 

Tous ces monstres partagent également un effet commun mais avec un problème flagrant : le boost de 200 d’atk….. c’est ridicule et clairement insuffisant pour passer certains monstres ! Avec un boost plus important, nos Rochers de Guerre deviendrait suffisamment impressionnant pour ne pas se faire surpasser par les boss monster adverses.

 

Les magies/pièges

Les magies aident à relever le niveau du deck grâce à plusieurs effets qui tentent d’interagir avec l’adversaire plutôt que de le laisser jouer seul jusqu’à ce qu’il arrive en Battle Phase.

Tout d’abord la carte indéniablement la plus importante du deck : Montagne du Rocher de Guerre. La fameuse magie de terrain dotée de trois effets distincts dont un qui tutorise, un qui invoque spécialement (même pendant le tour adverse) et le dernier qui protège vos monstres de la destruction. Une carte couteau-suisse qui fait tout ce dont le deck a besoin !

Pour le cas d’Épreuve du Rocher de Guerre cette carte me laisse perplexe. Longtemps je l’ai cru assez inutile bien qu’elle puisse faire piocher jusqu’à 3 cartes puisqu’elle reste très sensible à toute forme d’interruption et que la seule manière de la récupérer est soit de la piocher sur un coup de chance soit de la chercher via Fortia (qui ne peut tutoriser que durant la battle phase rappelons-le). De ce fait, avant le support, on devait soit là jouer en trois fois pour la toucher assez régulièrement (au risque d’avoir cette carte morte en main, le comble pour une carte censée fluidifier le deck), soit là jouer en un seul exemplaire et la tutoriser que si on est sûr de pouvoir en bénéficier totalement, donc en gros la tuto si on est déjà en voie de gagner… Une carte qui n’est donc pas exceptionnelle mais qui peut toujours être intéressante à envisager, notamment avec la sortie prochaine de Medium du Rocher de guerre : une carte exceptionnelle pour l’archétype. La carte dispose d’un effet de “stun” correct sans vraiment être trop fort puisqu’il demande de contrôler un Rocher de Guerre de niveau 7 ou plus. L’effet à été pensé trop équitable comparé à d’autres cartes du même style, il est assez difficile de ramener un monstre avec un niveau suffisant pour en bénéficier dès le premier tour de jeu. Non le vrai avantage de Medium vient d’ailleurs : c’est le fait de poser directement une magie/piège Rocher de Guerre depuis le deck qui la rend vraiment forte, l’effet de stun venant plus en temps que bonus. Grâce à elle vous avez virtuellement six copies de Montagne et la possibilité de jouer quelques autres magies/pièges situationnelles de l’archétype en un exemplaire vu que vous pouvez y accéder à tout moment.

A côté de ça Détermination du Rocher de Guerre est assez polyvalente de part ses deux effets assez utiles et le fait que ce soit une magie jeu-rapide. Cela permet soit d’invoquer un monstre en mode défense et protéger tous nos Rocher de Guerre de la destruction 1 fois, soit d’invoquer en attaque pour essayer d’infliger plus de dégâts tant qu’il y a un monstre à combattre, pratique pour terminer la partie en cours, surtout pour un deck qui peut avoir du mal à clore un duel. Détermination est donc surtout une bonne option défensive avec une capacité offensive assez anodine mais qui peut surprendre et se révéler utile.

Enfin, Dignité du Rocher de Guerre est l’une des seules interruptions dont dispose le deck. C’est une “omninegate” (une carte qui annule tout type de carte) durant la Battle Phase et aussi votre seul vrai moyen d’interagir avec votre adversaire en Main Phase en annulant un effet de monstre. Elle est donc très utile que ce soit pour empêcher votre adversaire de dérouler son combo en Main Phase ou de vous retrouver trop derrière si votre adversaire active une carte comme A Forces Égales.

Passons rapidement sur les cartes pièges pour en finir avec cette partie. Il n’y en à que deux, et l’une d’entre elles est littéralement LA pire carte de tout l’archétype ; j’ai nommé Gros Coup du Rocher de Guerre. Un effet de destruction dont les conditions d’activations sont assez contraignantes doublé du fait que ce soit une piège, et donc quelque chose de lent ne la mette guère en valeur. Cette carte fait littéralement du deux pour deux en plus de ne pas pouvoir être activée quand vous le désirez, quitte à vouloir détruire une carte autant jouer Dai le Remplaçable qui non seulement n’attend pas que votre adversaire se décide à gérer l’un de vos Rocher de Guerre (et donc potentiellement après avoir démarré et accumulé des options en cas de répartie de votre part) et vous fait piocher, peut-être une Handtrap, pour compenser le fait qu’elle ne détruit qu’une seule carte.

Et pour finir Générations du Rocher de Guerre est une carte piège correcte qui va invoquer vos monstres Rochers de Guerre durant la Battle Phase, très pratique pour ramener Météoragon du Rocher de Guerre et forcer les monstres adverses à l’attaquer. C’est la seule carte qui ramène vos monstres du deck, ce qui est un peu triste mais à défaut de mieux autant faire avec ce que l’on a.

Bref maintenant qu’on à fait le tour de toutes les cartes d’archétypes, intéressons-nous aux moyens d’en faire un deck fonctionnel et sur la manière de jouer le deck.

 

II/Comment jouer le deck ?

 

Il y a deux écoles pour Rocher de guerre : celle qui mise sur le go first (jouer en premier) et celle qui mise sur le go second (laissé le premier tour à l’adversaire). Ce qui est dommage dans le fait de jouer premier, bien que l’on bénéficie de la puissance de cartes telle que Limiteur D’invocation ou Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un, est que l’on s’impose un tour sans Battle Phase alors que c’est au cours de celle-ci que l’on exploite au mieux les armes de l’archétype. Ainsi, la version go first mise surtout sur des pièges génériques qui handicapent l’adversaire sans nous handicaper pour autant.

Concrètement, quand vous construisez un deck il faut toujours réfléchir à la question “comment je gagne ?”. Ici la difficulté est que Rocher de Guerre n’a pas de plan de jeu aboutissant à un setup (soit l’aboutissement de votre stratégie) très oppressif pour l’adversaire (contrairement à des decks qui vont remplir le terrain d’interruptions ou de monstres difficiles à gérer). Ce n’est en aucun cas le gameplay de Rocher de Guerre qui se base sur un plan de jeu dit “Beatdown” :  vous allez mettre un ou deux gros monstres durs à détruire, taper sur plusieurs tours car la stratégie OTK (tuer l’adversaire en réduisant ses LP à 0 en un tour) revient à courir au suicide. Pour obtenir la victoire vous avez donc deux options : soit vous créez une situation d’avantage que vous renforcez et maintenez avec des cartes d’Extra Deck comme Bagooska ou Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel (qui suffiront à vous faire gagner si l’adversaire n’y est pas préparé), soit vous allez faire traîner la partie et grappiller quelque dommages à chacun de vos tours. Dans ce dernier cas il faudra que vous contrôliez vos ressources et génériez du card advantage. Pour donner un exemple simple, lorsque Montagne du Rocher de Guerre est activée elle tutorise un monstre Rocher de Guerre et, puisqu’il s’agit d’une magie de terrain, elle n’est pas envoyée au cimetière après résolution de cet effet. Vous avez donc une carte qui reste sur le terrain ainsi qu’une nouvelle carte en main ce qui correspond à un +1 en terme de Card Advantage (CA). Le CA peut aussi se mesurer par rapport à votre adversaire , si vous activez une carte ayant pour but d’annuler un effet, vous perdez une carte, mais votre adversaire perd un effet ou une carte, donc vous avez un bilan neutre soit 0.

Tout ça pour dire que pour avoir un bon CA, il est nécessaire de bien connaître le deck que l’on affronte afin pouvoir saborder correctement la stratégie qu’il cherche à mettre en place.

 

Si vous jouez premier

L’idéal est d’avoir Montagne du Rocher de Guerre afin de chercher Orpis qui envoi Bashileos au cimetière accompagné si possible de quelques cartes à poser/activer tel que Médium du Rocher de Guerre ou encore les cartes pièges citées au début de cette partie. Ces dernières vous ferons gagner du temps, ce qui vous permettra de développer correctement votre plan de jeu et accumuler les ressources nécessaires afin de prendre l’avantage. En effet, dès que votre adversaire surpassera Orpis au combat, Bashileos essaiera de rejoindre le champ de bataille pour le menacer au tour suivant.

 

Si vous jouer en deuxième

Plusieurs cas de figure s’offrent à vous en fonction du type de deck que vous rencontrez :

-Face à un deck combo, vous aurez absolument besoin de grosses staples comme Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres afin de pouvoir développer votre jeu en ignorant les monstres terrifiants invoqué par l’adversaire. Si vous ne les avez pas, jauger très prudemment vos plays car tout empressement sera suivi par une violente annulation qui éclipsera toute chance de victoire. Essayez le plus possible d’induire votre adversaire en erreur, si vous en avez la possibilité, en le forçant à gaspiller ses interruptions sur les mauvaises cartes (dans l’ordre : Épreuve, Les éclaireurs de niveau 4, Médium si vous avez déjà Montagne en main ou un autre accès à celle-ci) avant de jouer les plus importantes et faire un mini set-up pour rester dans la course. Ainsi vous devez vraiment chercher à activer Montagne avec succès car si l’adversaire annule et/ou détruit le terrain nous perdons alors beaucoup de CA.

-Face à un deck plus contrôle, le side facilitera grandement le travail mais SURTOUT ne gaspillez pas immédiatement votre Mammud. Il n’a pas pour mission d’être le pète M/P qui vous fera gagner la game mais celui qui empêchera votre adversaire de revenir dans la partie. Ainsi l’utiliser trop tôt vous expose à le voir partir trop vite et, le temps que vous l’invoquiez de nouveau, votre adversaire se sera déjà remis de ses mésaventures. En d’autres termes, laissez la destruction de masses à des cartes comme Orage Foudroyant ou Le Plumeau de Dame Harpie puis utilisez Mammud pour le reste.

 

III/Comment construire le Deck ?

 

Les cartes Rocher de Guerre

La base Rocher de Guerre ne varie pas énormément peu importe les versions du deck, vous trouverez ci-après ce qu’il y a de plus commun comme ratio quand bien même certains d’entre eux sont issus de mes propres tests. Libre à vous de vous en inspirer ou de les adapter à votre convenance selon votre vision du deck.

  • Fortia est un x3 obligatoire puisque c’est votre starter.
  • Gactos aussi un x3 obligatoire, c’est le seul extender du deck qui vous permettra de faire quelque chose de votre tour dans le cas où l’adversaire s’attaque à votre starter avant qu’il n’ait pu remplir son office.
  • Wento suffit largement en 1 seul exemplaire car il est tutorisable et qu’il va surement vite se faire remplacer par une meilleure carte en la personne de Dame Guerrière Novice.
  • Mammud : suffit aussi en 1 exemplaire vu qu’il est tutotisable en plus de ne pas toujours utile, cela dépend beaucoup du match-up rencontré
  • Orpis : en 2 ou 3 exemplaires en fonction de si vous souhaitez durer dans la partie ou si vous souhaitez très vite envoyer vos Bashileos au cimetière mais affaiblir votre grind game.
  • Skyler : 1 exemplaire au minimum, car très utile au milieu de la partie, 2 pour améliorer votre grind game.
  • Météoragon : 1 ou 2 pour forcer l’adversaire à mobiliser des ressources pour s’en débarrasser. Cependant il reste une carte morte en main, mieux vaut minimiser les chances de le piocher.
  • Bashileos : 2 semble être le bon ratio entre grind et consistance. Vous pouvez l’envoyer facilement au cimetière avec Orpis donc il n’est pas nécessaire de chercher à l’avoir à tout prix main de départ.
  • Montagne : 3 évidemment, nous avons déjà expliqué que c’était la meilleure carte du deck.
  • Épreuve du Rocher de Guerre : 1 exemplaire suffit. Sans Médium du Rocher de Guerre elle est assez compliqué à utiliser, mais vous ne trouverez jamais une meilleure carte de pioche abordable pour le deck à l’heure actuelle (éventuellement Pot de l’Extravagance avec sa récente réédition).
  • Médium du Rocher de Guerre : 3 incontestables vu qu’elle permet d’accéder à toutes les magies/pièges de l’archétype.
  • Détermination : 1 exemplaire suffit , 2 ne semble cependant pas irréfléchi dans un build plus agressif.
  • Dignité : 3 exemplaires obligatoirement, c’est le seul moyen d’interrompre l’adversaire.
  • Générations : 2 exemplaires me semble être ce qu’il y a de plus juste. C’est la seule carte qui invoque spécialement du deck actuellement.

Une fois que vous avez votre base de deck , il vous reste une douzaine de freespots à compléter pour le Main Deck et l’ Extra Deck à remplir avec des Xyz et des Liens majoritairement.

 

Le Main Deck :

Les seules cartes obligatoires sont Terra Formation et Renfort de l’Armée car ces deux cartes sont extrêmement importantes pour la stabilité du deck afin de toucher votre magie de terrain ou votre starter.

Pour le reste ce sont les options classiques et au choix comme Gouttelette de l’Interdit qui reste une des cartes les plus fortes pour remonter des terrains établis. Néanmoins, il est difficile de l’utiliser à son plein potentiel vu que vous allez tout de même avoir besoin d’un bon nombre des cartes dans votre main afin de développer votre jeu. En moins efficace mais aussi en moins chère Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres est une alternative tout à fait envisageable bien qu’on préférerais la retrouver en side deck.

Vous pouvez aussi inclure une option contre les magies/pièges adverses comme Tourbillons Jumeaux, Cyclone Cosmique, Orage Foudroyant, Le Plumeau de Dame Harpie ou encore Redémarrage Rouge (toujours une valeur sur face aux decks trop centré sur les pièges).

Une petite carte que j’apprécie beaucoup c’est Contrôle Mental avec la présence des Links c’est un quasi Kaiju : vous prenez le contrôle du monstre puis vous pouvez utiliser le dit monstre pour une invocation lien afin qu’il finisse au cimetière. Ainsi, vous pouvez vous débarrasser des monstres puissants que Rocher de Guerre peut avoir du mal à passer ou de dégager une fenêtre pour achever l’adversaire.

Dans des match-up où vous ne pouvez pas vous permettre de go second (Drytron ou autres decks à très gros combos), Limiteur D’invocation, Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un ou Absorption de Compétence peuvent être jouées post-side pour limiter les dégâts

Évidemment vous avez aussi les fameuses Handtrap telle que Floraison de Cendres et Joyeux Printemps  , Pièce Structure-PSY Gamma, Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage , Illusionniste d’Effet etc ..

Cela dit pour sécuriser notre gameplay principale, Gobelindbergh est une option intéressante pour garantir une Xyz sur notre terrain ou juste pour le remplir un peu.

Enfin Absorbeur d’Attaque est une idée originale pour jouer des synchros niveaux 5 mais ça ne vaut pas forcément le coup car sans être mauvais c’est juste très peu consistant.

 

L’extra Deck

Celui-ci se compose essentiellement de ce que l’on appelle la “Toolbox” d’Xyz rang 4 :

Résident des Abysses et Numéro 41 : Bagooska le Tapir Terriblement Fatigué vont respectivement bloquer le cimetière et le terrain adverse et vous faire grapiller quelques tours.

Le package Utopie sera là surtout pour abréger la partie ou gérer les menaces à haute ATK avec Numéro 39 : Utopie, Numéro 39 : Utopie Double et Numéro S39 : Utopie l’Éclair + Quitte ou Double !.

Enfin, pour terminer avec les classiques, des monstres comme Chevalier Exciton Colonie Du Mal ou Dragon de la Tornade vous apportent de la gestion sur le terrain.

Néanmoins il existe aussi des Xyz auquel on pense pas forcément et qui sont à minima amusante à jouer dans le deck :

Général Zubaba pour avoir un monstre avec une très grosse ATK/DEF si vous avez trop de monstres en main vous pouvez tirer avantage de cela, ou Héros de BD Roi Arthur qui peut faire gagner 500 atk et perdre 500 d’atk au monstre adverse attaquant, ce qui acceptable mais pas du tout optimal. Dans des contextes différents Champion Héroïque – Gandiva et Champion Héroïque – Kusanagi sont de bonnes options, même si trois matériaux pour Kusanagi semble un peu beaucoup pour un effet encore une fois correct mais sans plus. Enfin Champion Héroïque – Excalibur peut être joué mais il y’a bien mieux à rentrer.

Pour les liens rien de bien original à l’exception de Spadassin des Flammes Féroces qui répond directement aux besoins du deck avec un peu de boost et son effet de Comeback. Par contre Isolde, Deux Récits du Chevalier Noble tente de faire des choses trop complexes pour pour le deck déjà pas très solide sur ses appuis.

Pour finir si vous jouez Absorbeur d’Attaque, Lion Naturia vaut vraiment le coup et à l’extrême limite Wayne, Sabre X.

 

IV/Decklist

 

Rocher de guerre

Skyler du Rocher de Guerre

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par Bizarro_Mask
le 6 juillet 2021


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Liste de Cartes

Main Deck (40)
Monstres (19)
2 Bashileos du Rocher de Guerre2 War Rock Bashileos
1 Météoragon du Rocher de Guerre1 War Rock Meteoragon
2 Skyler du Rocher de Guerre2 War Rock Skyler
1 Mammud du Rocher de Guerre1 War Rock Mammud
3 Orpis du Rocher de Guerre3 War Rock Orpis
3 Fortia du Rocher de Guerre3 War Rock Fortia
3 Gactos du Rocher de Guerre3 War Rock Gactos
3 Gobelindbergh3 Goblindbergh
1 Wento du Rocher de Guerre1 War Rock Wento
Magies (16)
1 Contrôle Mental1 Mind Control
2 Détermination du Rocher de Guerre2 War Rock Spirit
3 Dignité du Rocher de Guerre3 War Rock Dignity
1 Épreuve du Rocher de Guerre1 War Rock Ordeal
1 Gobelin Parvenu1 Upstart Goblin
3 Gouttelette de l'Interdit3 Forbidden Droplet
3 Montagne du Rocher de Guerre3 War Rock Mountain
1 Renfort de l'Armée1 Reinforcement of the Army
1 Terra Formation1 Terraforming
Pièges (5)
3 A Forces Égales3 Evenly Matched
2 Générations du Rocher de Guerre2 War Rock Generations
Extra Deck (15)
1 Arsenal Divin AA-ZEUS - Tonnerre du Ciel1 Divine Arsenal AA-ZEUS - Sky Thunder
1 Numéro S39 : Utopie l'Éclair1 Number S39: Utopia the Lightning
1 Vespenato la Guêpe Foreuse1 Drill Driver Vespenato
1 Champion Héroïque - Gandiva1 Heroic Champion - Gandiva
1 Chevalier Exciton Colonie Du Mal1 Evilswarm Exciton Knight
1 Cowboy Gagaga1 Gagaga Cowboy
1 Dragon de la Tornade1 Tornado Dragon
1 Général Zubaba 1 Zubaba General
1 Numéro 101 : Honneur Silencieux ARCHE1 Number 101: Silent Honor ARK
1 Numéro 39 : Utopie1 Number 39: Utopia
1 Numéro 41 : Bagooska le Tapir Terriblement Fatigué1 Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir
1 Numéro C39 : Rayon Utopie1 Number C39: Utopia Ray
1 Résident des Abysses1 Abyss Dweller
1 Déesse des Enfers du Monde Fermé1 Underworld Goddess of the Closed World
1 Spadassin des Flammes Féroces1 Ferocious Flame Swordsman
Réserve (9)
3 Nibiru, l'Être Primitif3 Nibiru, the Primal Being
3 Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres3 Dark Ruler No More
3 Limiteur D'invocation3 Summon Limit


 

V/Points forts et points faibles

 

On vas commencer par se qui fait le plus mal :

 

les points faibles

-la difficulté de gérer les monstres adverses . N’ayant aucun effet de destruction intrinsèque à l’archétype excepté une carte piège plutôt mauvaise, il peut être compliqué de passer certains monstres avec une ATK trop élevée. Il faut donc gérer soigneusement nos effets de destruction afin de ne pas perdre juste face à tel monstre.

-Le principe même du deck. Utiliser des effets de monstres pendant chaque Battle Phase, c’est original et plaisant mais uniquement en Battle Phase ça devient vite beaucoup trop restrictif. Surtout que les effets sont pour la grande majorité pas suffisamment forts pour justifier un timing si contraignant.

-Sa faible présence sur le terrain lui empêche de le remplir facilement ou de bénéficier des multiples options que l’on peut avoir en Extra Deck. vous ferez rarement plus d’une XYZ 4 par tour et encore.

-Les interruptions sous toutes les formes possibles et imaginables font mal au deck,  à l’exception de Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage qui ne le gêne pas tant que ça. Sinon que ça soit une carte piège, de la destruction, de l’annulation d’effet ou du bannissement le deck souffre aussitôt et ses chances de victoires sont alors grandement compromises.

 

Les points forts

-Un deck qui encaisse les coups : c’est compliqué de passer les monstres Rocher de Guerre. En Main Phase, les détruire revient à accélérer leur jeu, attendre la Battle Phase les rend encore plus puissants… Plus le temps passe plus le joueur de Rocher de Guerre crée du card advantage et améliore sa posture dans la partie.

-Les floodgates telle que Rivalité des Seigneurs de Guerre et Combat En Présence De L’empereur sont le cadet des soucis du deck tant elles ne sont toutes globalement inutile face à lui. Vous pouvez jouer sous Limiteur D’invocation, Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un n’est pas dérangeant non plus vu que vous pouvez très bien vous en sortir avec un seul monstre sur le terrain. Le deck joue aussi très bien sous Faux – Artéfact vu que l’Extra Deck est un bonus mais en aucun cas votre moyen de gagner.

-Avec Bashileos qui peut taper directement à plus de 2900, vous pouvez marquer un avantage certain au Time dans vos tournois IRL. De plus cela permet de gagner contre des decks qui invoquent un boss monster invincible comme Numéro 59 : Cuisinier malhonnête car, même sans moyen de le passer, vous pouvez toujours booster Bashileos et taper directement jusqu’à épuisement des LP adverses.

-Vous aurez un deck unique avec un gameplay lent mais intéressant.

Après tout cela, votre deck est prêt et vous savez grossièrement ce que vous allez en faire. Il ne reste plus qu’un point à soulever, le nerf de la guerre, la question de l’argent.

 

VI/Le Budget

 

Le budget moyen pour une base complète Rocher de guerre (toutes les cartes en trois exemplaires) demande de compter 20 euros grand maximum, la plus grande partie du prix venant juste de Montagne  et Bashileos). Les cotes des ultra rares et des secret rares sont en chute libre au vu du faible intérêt des joueurs pour le deck, ce qui explique qu’il soit si abordable question prix.

Comme pour la plupart des decks, ce qui fera grimper le prix ce seront les Staples. La majorité des Xyz cités plus haut coûte entre rien du tout et quelques euros à l’exception d’Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel (une quinzaine d’euros minimum au moment où j’écris).

Le playset de Gouttelette de l’Interdit n’est pas pour rien non plus, il faudra se rabattre sur des options budgets quand bien même elles ne sont pas aussi efficaces.

Les liens génériques sont assez abordables à l’exception Accècodeur Bavard. Sans lui pour un euro symbolique vous avez une bonne toolbox .

Le side risque de piquer, il faut compter une dizaine d’euros pour un playset de Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres, la carte obligatoire en side mais en suivant vos préférences et surtout de vos moyens il y a une possibilité de s’en sortir à moindre coût.

La version go first ne coûtera pas trop chère : 60 euros grand max, extra et side compris.

La version avec les Hand Trap coûtera évidemment plus cher : 100 euros si vous avez déjà toutes les Handtrap/Staples du moment.

Et ma version coûtera environ 75 euros, side et extra compris.

 

Conclusion

 

Rocher de guerre est un archétype à contre-courant : lent, avec un concept intéressant mais qui manque de punch pour correspondre réellement au Yu Gi Oh! actuel. Certaines cartes sont mal pensées (commeWento  ouGros Coup), et d’autres sont bonnes en principes mais devrait être mieux vue leurs importances (comme Fortia). Cela dit, Konami ne semble pas encore avoir abandonné l’archétype et lui sort du support directement ou indirectement. Même si à cet instant T Rocher de guerre est parfaitement jouable il reste difficile de gagner de manière récurrentes quand bien même vous pouvez arracher de belles victoires avec un peu de persévérance. Cependant vous n’allez clairement pas gagner des tournois comme des YCS ou des WCQ avec le deck comme maintenant.

Mais pour un deck pas cher (une vingtaine d’euros pour avoir toute la base), parfaitement accessible au débutant, Rocher de guerre sera toujours un très bon choix pour qui veut renouer une expérience d’un yugioh plus posée.

C’était Bizarro_Mask de la team TKT pour OTK expert, merci de m’avoir lu et Longue vie à la tribu du Rocher de Guerre !

Des questions, des retours ou des remarques ? Le Topic d’Analyse de Deck est fait pour ça ^^

posté par newmatt le [24/06/2022]



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