Salut !
Je viens actualiser un peu mon avis après avoir joué Yummy pure à Lille, et après avoir testé (soit juste théoriquement, soit sur un nombre assez réduit de game) pas mal de variantes.
Ce que je disais dans mon message précédent reste vrai, je pense que Yummy est globalement assez puissant pour gagner sans mix et permet d'avoir un deck avec un équilibre absolu (le meilleur du format).
Mais il faut quand même avouer que plusieurs critères entre en compte :
– en contexte de tournoi, c'est possible que tu veuille écourter les game : ça mobilise moins de réflexion donc moins de fatigue à long terme (là où des game interactives peuvent être épuisantes), c'est un peu dommage comme argument, mais ça reste valable, sachant que la règle de time de double loss peut être impactante. Donc faire un board autowin ça simplifie tout ça.
– même si de manière générale le board yummy est suffisant, tu as des contextes spécifiques avec des board breaker comme dark ruler ou super poly, qui peuvent parfois gérer le end board trop facilement, quand combiné aux bonnes autres cartes. Ca reste des faiblesses à prendre en compte, et si on peut les corriger avec une autre engine en vrai pourquoi pas (en espérant que tu ne déséquilibre pas trop le deck selon tout ce que j'avais dit qui reste valable)
– j'ai donc cherché à tester plein de mix, en ayant toujours en tête mes prérequis principaux : je ne veux pas que l'autre engine engendre trop de brick (typiquement jamais je ne jouerais Yummy Mitsu, je n'aime pas du tout), ça permet de garder un deck très équilibré. Je veux aussi que les bridge entre les 2 engine se fassent naturellement, ainsi peu importe si j'open 1 des 2 engine, ou les 2, ou plusieurs cartes de la même engine, il faut que le résultat soit bien dans tous les cas (même si pas identique évidemment), et qu'il soit suffisant / réponde à mes attentes. Et il faut évidemment que ça corrige des problèmes de Yummy (sinon ça ne sert à rien), ce qui est principalement d'avoir un end board plus résilient à certaines cartes (ou pourra dire un end board plus puissant, en pratique ça se traduit comme ça mais ça n'était pas le but initial quoi)
J'ai théorisé sur :
– bon Mitsurugi ya trop de brick (murakumo, futsu, rituel, potentiellement des toolbox), bref de la merde. Je comprends l'idée car Yummy permet de régler la faiblesse aux HT de Mitsu, et Mitsu règle la faiblesse aux breaker de Yummy, mais le deck est trop irrégulier avec toutes ces brick. De plus, Mitsu pure joue beaucoup d'engine Mitsu avec 3 rituel, 3 pré-prep, 3 prayer, les extravagance, même plusieurs Murakumo, donc la chance que tu joues à travers 1 voire 2 HT est assez bonne (Habakiri qui spé et tribute Saji, prend Ash sur Saji, tu enchaîne avec pré-prep / prayers / rituel pour aller chercher de quoi spé Murakumo juste après), ce qui n'est pas possible dans le mix avec Yummy (en tout cas beaucoup moins courant), donc l'engine Mitsu dans le mix Yummy est assez faiblarde je trouve. Un deck high roll même si très puissant je ne nie pas ça.
– Snake-eye : j'ai vite abandonné quand j'ai vu le nombre de brick, finalement Ash est le seul starter et les poplar / terrain / gros snake-eyes sont des brick, et même les win condition que ça apporte sont pas ouf (par exemple si tu veux set up princess, qui lock en feu, ça peut aussi conflict avec Yummy, donc tu fais quoi ?)
– Fiendsmith : c'était intéressant j'ai passé pas mal de temps dessus, notamment tu as soit desirae pour negate des trucs (ou juste apporter une interruption de plus), soit Cesar (que je privilégie) pour negate notamment des spell de spé très puissantes (c'est ça qui est fort contre Yummy, par exemple les magies de fusion Dracotail ou les magies rituelles Mitsu), en plus de negate Nib. Mais finalement je trouvais les bridge très peu naturels (utiliser Reprodocus pour transformer un Yummy en fiend et partir sur fiendsmith ensuite…), l'extra deck ne rentrait pas très bien, j'ai fini par abandonner. Il y a aussi la possibilité d'utiliser le synchro niveau 3 sorrowcat pour sortir le xyz 3 fiend mais c'est encore pire en termes de bridge je trouve.
– White Forest je trouve ça rigolo, tu as des bonnes 1 card combo, il y a des bridge également entre les archétypes (et j'aime beaucoup White forest surtout, je l'ai joué longtemps), mais je retrouve des problèmes communs à Mitsu (forte engine mais pas mal de brick), et à fiendsmith (bridge pas très naturel). Bien que ça apportait des éléments intéressant en termes d'interrupt
– Millennium : bon en vrai j'ai vite abandonné, l'idée c'était pas d'avoir spécialement de bridge, mais juste une engine d'extend supplémentaire avec Zombie Vampire, bref pas ouf
– Naturia : pareil vite abandonné, open cricket est ok (et encore tu prends Ash ou impulse tu pleures), mais open le reste est pas ouf et ça fait donc des brick)
– Je dois peut être encore voir la version Solfachord qui est sortie un peu récemment
– Et évidemment je suis revenu à tester la version Mimitghoul…
Je dois avouer : j'ai été agréablement bien surpris par la version Mimighoul, car les bridge sont incroyablement naturels : si tu start en Yummy, tu fais littéralement la combo classique qui fait Herald puis le Lollipo synchro, et ensuite tu pars sur l'xyz Mimighoul avec les 2 niveau 1 réinvoqués par Lollipo. Et il y a des très bonnes synergies, notamment forcer l'activation des Mimighoul adverses qui permettent de tag out ton synchro à ton premier tour (donc le Lollipo se retransforme en 2 body, Cupsy synchro + genre Snatchy par exemple). Ca permet aussi d'activer PTT et TTT au T1 peu importe si l'adversaire a fait des HT, et donc de virer des breaker gênant tout en voyant toute sa main ! C'est incroyable, et de la même façon avec PTT, tu peux set des trap / floodgate fortes dans le match up sans que l'adversaire ait fait de HT. En plus, sur 9 carte que je rajoute dans le deck, il y en a 7 qui sont des bonnes 1 card combo, et seulement 2 qui sont des toolbox / brick (et encore ça reste des niveau 1 qu'on peut utiliser pour faire linkuriboh), sachant que je cut Acroquey du main deck pour une version mix, ça me rajouter tout au plus 1 brick, c'est vraiment ok. Les Mimighoul après n'apportent pas autant en end board que peuvent le faire Mitsu ou White forest (genre tu auras I:P en plus, et le terrain Mimighoul qui lock la normal summon adversaire tant qu'il ne vire pas son Mimighoul set), et il y a les synergies dites avant, mais selon la situation ça resterait potentiellement sensible à des breaker. Pour autant, ça en fait une version plus équilibré que Mitsu, tout en rajoutant des éléments intéressants.
Donc je pense que je risque de tester un peu cette version, mais je dois dire aussi que certaines cartes sont assez gênantes : tu prends pas mal Droll en jouant Mimighoul, et sachant que la carte se popularise énormément en main deck depuis Lille (je l'avais déjà en main deck à Lille en ayant analysé déjà le format peut être en avance des autres…), donc c'est pas très malin de rajouter cette faiblesse, et comme j'ai dit il y a la faiblesse à Impulse pour les Mimighoul (sachant que Impulse est déjà joue *3 dans certains mauvais match-up comme Mitsu et Lunalight, et que Maliss le joue aussi *3 et est le 4ème meilleur deck…). Donc pas très malin non plus de rajouter cette grosse faiblesse.
Je pense qu'au final, si mes tests ne sont pas si concluant que ça, je reviendrai sur la version pure qui est vraiment la valeur sure et le deck le plus équilibré du jeu, mais c'était bon de noter que j'ai revu un peu mon avis sur l'état de Yummy et de la version Mimighoul notamment (qui m'a l'air d'être la version la plus intéressante actuellement)
|