Bien le bonjour chère populace !
Aujourd'hui je vous présente un deck Dinobrume
Format : Avancé
Archétype : Dinobrume, avec une petite engine Cyber Dragon.
– Cartes importantes et thème du deck : Pour les cartes importantes :
Hurlement Dinobrume est clairement, même dans une version pensée pour jouer second, indispensable à 3. Permet de jouer les scales même sous parfum ou ordre impérial, et ainsi apporte setup pour le prochain tour, ou alors une protection pour les Dinobrume contrôlés. Mais l'effet le plus important est l'effet de bounce, une bounce par tour c'est incroyable, surtout si l'on contrôle Charge parce que les monstres reviennent en main à la place d'aller à l'extra.
Évidemment Charge Dinobrume, qui cherche les pièces de combo, et génère un avantage continu au fil de la partie. Transforme un monstre sacrifié ou utilisé comme matériel link en avantage ou en scale, et ce gratuitement.
Et Ptéran Dinobrume pour chercher ces deux cartes. L'effet est bien meilleur en pratique qu'en théorie (tout comme la majorité du deck d'ailleurs, surtout Plésios Dinobrume), et il est invocable normalement.
Ce sont les cartes les plus importantes, après j'aurais pu en citer beaucoup d'autres.
Pour ce qui est du thème du deck, comme je l'ai dit c'est un deck qui veut à tout prix jouer second ; et ce soit pour OTK face aux decks les plus faibles/les stratégies Rogue, soit casser le terrain de Gouki en un tour de main (grâce à l'engine CyDra et à Jizukiru qui est tutorisable avec Qliphort Genius), ou encore être tout simplement ingérable pour Trickstar SkyStriker avec des gros monstres avec une protection au ciblage et à la destruction, la protection au ciblage étant protégée de la destruction et vice-versa.
C'est un deck qui peut à la fois être très offensif et OTK sans que l'adversaire ne s'en rende compte (notemment grâce à l'incroyable Spinos Dinobrume), à la fois très bon pour casser des terrains, et qui après ça peut jouer d'une manière à contrôler le jeu adverse et ses ressources jusqu'à gagner.
Le deck a, selon moi, très peu de points faibles. Les plus importants étant que les effets des monstres ne sont pas exceptionnels ; en effet, en dehors des deux prédateurs de niveau 5, les effets sont plutôt anecdotiques, bien que parfois utiles en pratique.
Et surtout, le plus gros point faible du deck, c'est son manque de consistance et de moyens de pioche : si on ne met pas la main sur un Hurlement ou une Charge rapidement, la partie risque d'être très compliquée, c'est ce pourquoi je joue Pot des Désirs et Murène de Cupidité. Peut être que jouer Pioche de Fer aiderait, mais c'est trop restrictif je trouve.
– Fonctionnement du deck : 4 monstres en main (3 Dinobrume+1 CyDra ou 2 Dinobrume de différentes scales+2 CyDra ou 4 Dinobrume ou 3 Dinobrume+1 charge)=Don Qliphort+Infinity+Jizukiru ou CyDra ou Spinos en main.
Il n'y a pas vraiment de combos, il faut s'adapter aux mieux à l'adversaire, son terrain et son style de jeu pour gagner. Ça se joue pas mal "au feeling".
– Mon budget : M'en fous pas mal, simplement j'attendrai les tins pour avoir Evenly ainsi qu'Electrumite (qui n'est pas indispensable du tout mais raccourcit le combo 3 Dinomists+Charge à 2 Dinomists+Charge).
– Mes questions : Des idées d'amélioration, au niveau du main deck tout autant qu'au side ? Ça m'intéresse grandement puisque ça remplacera mon Monarch pour les locals.
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