J'ai regardé un peu le deck, pour le moment je pense à 2 ou 3 versions possibles.
Yen a une (je dirais que c'est la 3ème), que je n'ai pas vraiment creusée, c'est de jouer le deck en go 2nd. Notamment parce que certains effets réagissent aux actions adversaires, donc jouer second permet de débloquer des effets totalement inactifs en go 1st. De plus, invoquer normalement le niveau 3 peut être assez oppressif : il tente de neutraliser un monstre adverse (donc force une réponse de l'adversaire ou sinon le monstre est neutralisé), mais si l'adversaire répond avec un de ses monstres, tu peux alors utiliser l'effet pour spé du deck, ce qui fait qu'en 1 carte tu as géré 2 interruptions. Après je pense que le deck resterait trop fragile en go 2nd, les autres effets ne suivent pas forcément. Et si tu prends des HT ou des pièges, tu ne pourras pas utiliser l'effet de spé du deck, donc tu te retrouves au pied du mur avec toujours un board entier à gérer. Je pense que cette stratégie peut être envisagée mais on a trop peu d'éléments encore pour la mettre en œuvre efficacement.
Les 2 autres versions seraient go 1st donc. L'idée est de savoir si tu veux jouer beaucoup de cartes d'engine (donc très peu de staple), ou alors jouer le deck en toolbox.
Une des deux versions essaierait de turbo le boss de l'archétype (niveau 9). Essayer de jouer plutôt combo pour l'avoir à coup sûr, puisqu'il permet de set 4 m/p du deck et donc de préparer des interruptions. Ca va passer par des ratio élevés de monstres de l'archétype pour avoir de quoi bannir 2 du GY avec le level 9 (qui n'est pas nécessaire en plus que *1). A cela on peut rajouter une engine Therion avec Therion "Roi" Regulus et Discolisée Therion (et 1 Therion "Taureau" Ain aussi). Le problème de cette version : pour invoquer le boss monster au tour 1, ça reste pas si évident. Il y a 1 seule 2 card combo qui le fait correctement (cad avoir les 4 m/p set + encore le niveau 1 puisque c'est grace à sa présence que les m/p sont intéressantes), c'est d'avoir un accès au level 1 + la field spell, sinon ça te demande toujours des combo de 3 cartes… Pas terrible comme combo. Ajouté à ça, tu prends pas mal les HT, il suffit que ton boss monster se fasse Veiler ou Imperm, et tu n'as pas vraiment de protection. Regulus peut être difficile à mettre en place, tu as difficilement des machine au GY puisque tu les bannis pour le level 9, et tu veux à tout prix garder ton level 1 sur ton terrain, le deck ne fait pas des combo de ouf, donc ça remplit pas le GY.
L'autre version serait alors d'accepter de ne pas forcément turbo le boss level 9, mais jouer en toolbox et avec des staple. Dans tous les cas il faut avoir un nombre d'accès important au level 1, c'est la pièce centrale de l'archétype. Je ne suis pas fan du tout de Gizmek Naganaki, le Signaleur du Lever du Soleil, le problème c'est que tu prends toutes les interrupt de la terre dessus, et à ce moment là c'est mort tu n'as plus d'engine. Alors que si tu prends une HT sur le niveau 1, au moins il est toujours sur le terrain. Donc je préfère jouer Carte de Piri Reis, Un pour Un et Pot de la Prospérité comme starter, ce qui monte à 10 copies du niveau 1. Et ensuite, dans cette version tu n'as pas vraiment besoin d'avoir 13 ou 14 accès non plus au level 1 (contrairement à la version plus combo), l'idée c'est de voir ce qui "crée" des interrupt à partir de 1 carte dans l'archétype. Et la seule chose qui peut en créer, c'est le level 6 qui draw 2. Et celui ci on pourra le spé durant le tour adverse grâce au level 3. Ainsi en starter on a le level 1 qui peut tuto le level 3, et le level 3 lui même. Et à partir de 1 carte on va essayer de générer du CA, tout en ayant presque 20 HT à côté (vu qu'on va vouloir draw avec le niveau 6, c'est mieux d'avoir des cartes qui s'activent dans la main).
Niveau des m/p, dans les 2 versions je jouerais les 2 trap en *1, c'est vraiment de la toolbox et on les recycle avec le terrain, en jouer plus serait bricky. Après c'est pour les magies que ça va varier selon les versions. Si on joue vraiment combo en ayant un max d'accès au level 1 (limite en rajoutant Petit Monde ou le Gizmek), on va être tenté de jouer 3 field spell, 3 magie de "tuto", et la reborn peut rester soit en *1 de toolbox, soit en *2 pour que ce soit plus malléable. Mais dans la version staple on va réduire au max avec 2 magies de terrain (tout juste pour qu'elles se recyclent entre elles), 2 magie de "tuto" et 1 de reborn.
Pour l'extra deck après c'est assez sommaire, ce qu'il faut c'est au moins des link 2 pour envoyer nos monstres au GY et spé le level 9 (I:P Masquerena peut être bien), et aussi un link 1 à faire avec le level 1 comme Lienkuriboh ou Le Renoncé Anima, ça peut s'avérer important. Après c'est au choix de chacun, mais c'est de la toolbox de gestion de cartes, du link climb, de l'otk, des link qui vont avec I:P, bref.
Voilà en tout cas c'est la façon dont j'ai perçu l'archétype pour le moment. Finalement il lui manque encore pas mal d'éléments pour être compétitif, jouer en 3 card combo c'est juste pas possible, et la version toolbox / 1 card engine se repose uniquement sur les staple donc ça peut faire léger, ya une certaine fragilité qui est induite par ces points faibles, mais j'espère que les supports qu'on aura à l'avenir pourront bouleverser tout ça !
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