Je n'ai pas vu de présupposés ici, seulement des interrogations.
Les remarques suivantes concernent les deux archetypes que je connais en versions pures et au format fun :
Raidraptor pur est le plus simple à décrire. Le deck joue globalement avec pas mal d'invocations spéciales. La grande majorité de ses monstres Main Deck sont de niveau 4 et lui donne donc facilement accès aux xyz de ce rang là (en particulier Raidraptor – Force Strix). Ses gros monstres sont des xyz de haut rang (5, 6, 7, 8, 10 et 12) qui nécessiteraient à priori des monstres de niveau équivalent. Le but n'est donc pas de les invoquer via leur procédure «normale» mais d'utiliser plutôt les magies rang plus de l'archetype pour augmenter le rang des xyz de départ. Globalement l'archetype ne s'épuise pas trop car pas mal de ses cartes permettent de générer des ressources (Raidraptor – Nid, Raidraptor – Pie-Grièche Frisottante et bien d'autres).
D/D/D est extrêmement versatile, même en version pure. L'idée générale est globalement d'utiliser un peu toutes les méthodes d'invocations de l'extra deck pour invoquer des monstres qui tapent très fort et dont les plus utiles permettent de ramener les autres du cimetière (D/D/D Alexandre, Grand Roi des Rafales, D/D/D Genghis, Grand Roi des Flammes, D/D/D Abysses Ragnarok, Roi de l'Oubli etc). Il dispose également d'effet de monstres assez utiles au cimetière qui permettent encore d'autre invocations. Ses magies pièges de support sont les Contrat des Ténèbres qui sont (pour certaines) très utiles et qui restent sur le terrain en infligeant au joueur des dégâts (sauf leur carte de terrain). Le deck a quelques cartes basées sur le fait de recevoir des dégâts ou permettant de mitiger l'effet négatifs des contrats mais ça reste anecdotique, le principe de l'archetype est surtout de sortir des gros monstres. Globalement D/D/D en pur ne va pas placer énormément d'annulation pour gêner le tour adverse mais est capable de placer une force de frappe imposante pendant son tour même au travers de plusieurs annulations et de remonter des gros terrains.
Pour Poing de Feu je n'ai jamais joué l'archetype donc je ne peux pas te dire à quoi ressemble le gameplay.
Pour le reste :
Aggro = agressivité, globalement les decks aggro sont là pour finir la partie rapidement en mettant les points de vie adverse à 0. Après il y aurait des subdivisions/distinctions à faire mais l'idée générale est là.
Généralement on dit qu'un deck est résilient lorsqu'il est capable de remonter à partir de pas grand chose/après s'être fait raser son terrain mais je ne sais pas si c'est vraiment ça que tu demandes ici.
Pour le problème des deux Fusion Prédaprime je n'ai aucune idée de ce qui a bien pu se passer.
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