Je suis assez d'accord de dire que les tours sont (trop) longs maintenant.
Par contre je suis pas d'accord pour dire qu'il n'y a aucune variété. Même si le "Big Four" est un gros morceau qui devient une majorité des decks après un top cut, les decks de tier 2 ou tier 1.5 sont aussi là : Endymion, Altergeist, Subterreur, Croisédia Dragarde. Aussi on voit un peu plus de deck "Going 2nd" de type Magidolce ou encore Cyber Dragon qui font leur bout de chemin que ce soit parce que le deck est capable d'aller au devant de gros terrains ou tout simplement d'OTK à l'ancienne (en plus ils sont aussi capables, même si c'est moins solide qu'un terrain après une loop de Dragon du Tonnere, de jouer 1er). Y'à même des decks full random sortis de nul part qui vont avec une bonne construction de jeu et/ou un bon joueur aller battre du gros deck (coucou mes harpies). Expérience personnelles que certaines connaissent déjà mais au CDF je jouais un deck Seigneur Lumière, tu sais ce deck dont beaucoup disent que c'est de la m*rde, pas constant ni stable. Bien que je partage les deux derniers avis ça ne m'a pas empêché de faire 6-5-0 au CDF (et encore j'aurais pu faire 7-5 mais la fatigue a joué pour la dernière round du samedi). Devine ce que j'ai battu : du Salamangrande, du Pendule Dragarde. Tout autant que j'ai pu battre des decks funs ou perdre contre des decks plus méta. Le mercredi j'avais participé à un local en guise de dernier entraînement, j'y ai battu du Assaut de l'Air, du Orcust. Vous voyez même un archétype pourrave bien entouré peut faire son job aisément. En plus chaque joueur peut apporter sa part d'innovations avec des cartes qu'il aime pour les combiner avec des stratégies disons d'un bon niveau. Exemple, une fois à un tournoi local, un mec jouais "Tournevis Gaucher" et "Tournevis Droitier" dans une optique de combo Orcust. Alors certes il jouait un deck de haut tier mais il jouait des monstres que peu soupçonneraient voir dans un tel deck. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime Yu-Gi-Oh : parce que la différence de chacun peut se ressentir sur son deck ou sa stratégie (des combos de cartes auxquels personne n'avait pensé, des cartes bizarres qui peuvent renverser une partie à elles seules). De même, une chose que j'aime encore plus, c'est de voir comment les cartes de nouvelles extensions sont incorporées dans les decks déja existants. Bref la créativité c'est ce qui rend ce jeu incroyablement plaisant selon moi 😀
Le truc c'est que quelqu'un de Lambda va vouloir gagner des parties qu'il soit expérimenté ou non, parce que quelqu'un qui ne gagne jamais fini par se lasser. C'est un peu comme aller chez un concessionnaire automobile, le vendeur te dit qu'il ne lui reste que deux modèles de voiture : une vieille 4L, sans contrôle technique avec beaucoup de kilomètres au compteur et une grosse incertitude sur sa capacité à rouler sur au moins 3 mois ou une Renault Alpine toute équipée, dernier cri, et avec qui tu es sûr de pouvoir rouler au moins 3 à 5 ans. Le choix est vite fait.
Alors oui c'est frustrant de se faire battre par un deck qui fait un tour de 10000 ans mais j'ai envie de dire que c'est la vie. Je pense que se faire battre par un deck contrôle parce qu'on pouvait pas faire ces combos est tout autant frustrant. Je pense que c'est plus un problème de fond que de forme. C'est plus RP de faire des combos que de jouer contrôle, y'à qu'à regarder les animes, à leurs époques respectives ils font énormément de mooves. Le vrai problème du jeu aujourd'hui c'est l'avantage que peut procurer le dice roll : avoir un schéma de match sur du win-loose-win sur une victoire au dice roll c'est pas sain. Evidemment tout les decks n'en profite pas forcément et je peux le comprendre. Mais pour le peu qui en abuse on retrouve Orcust ou Dragon du Tonerre (qui font partie du "Big Four") et c'est sur quoi les gens crachent. Sauf qu'ici on est sur une généralisation de tout un jeu parce que on va dire qu'au total 3/4 decks sur tout un méta jouent sur ça. Alors oui, ce topic est compréhensible mais faut juste le centraliser sur ces decks là parce que si je prends un exemple tout con mais un match miroir Véritable Draco que j'ai pu voir sur le National Italien ou plus récemment au WCQ Nord-Américain, la game 1 prend une grosse partie du temps légal de jeu. Idem quand je regarde une game sur DuelingBook d'un miroir d'Assaut de l'Air certes je m'ennuie mais il se joue énormément de tour.
Je pense que dans la tête des gens il faut rétablir une certaine vérité : un deck combo est basé sur le principe de faire beaucoup d'invocations spéciales pour récupérer le momentum d'une partie afin de la clôturer de deux manières (OTK ou un terrain difficile à vaincre – qui fun fact conclut forcément à un OTK juste après) alors qu'un deck contrôle va plus se baser sur un jeu lent avec peu d'invocations mais avec des effets puissants qui permettent de compliquer la vie de son adversaire et ce quelle que soit la position de départ des joueurs (qui mène à ce que les gens appellent le Grind Game ou en gros un stade avancé de partie là où ces decks là sont forts parce qu'ils usent très peu de ressources contrairement aux decks combos qui vont tout utiliser sur leur tour 1). En plus on a une grande variété de Handtraps qui permettent de calmer autant les uns que les autres (contrôle ou combo).
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