Citation de coach_paulus Le [02/12/2023] à 16:22
100% ok avec l'idée de Appelé par la Tombe. Au final je l'avais enlevé car avec la limitation à 1 exemplaire, c'est quand même rare de l'avoir en main de départ… (Petit hors sujet qui mériterait je pense un débat dans un autre poste, cette carte étant à peu de chose près le seul counter aux HT, qui de leur côté sont multiples et peuvent facilement être 6 voire plus dans le deck adverse, ça ne m'aurait pas choqué de pouvoir avoir la carte à 2 voire même 3 exemplaires au lieu de 1…)
Autre possibilité, c'est je crois utiliser Désignateur de la Suppression et bannir ma propre Ash mais ça ne permet pas de contrer autre chose donc pas sur que ça vaille vraiment le coup…
Oui en fait Called ya pas mal de débats là dessus, le problème c'est que c'est assez différent si tu regardes une sphère très compétitive ou si tu l'ouvres à tous les decks. Le problème de Called, c'est que les decks top tier font des T1 très forts, tu l'as peut être remarqué, et s'ils mettent en place toute leur stratégie, l'adversaire a peu de chance de pouvoir gagner, ce qui donne une grosse variance sur le joueur qui commence. Les HT sont un outil d'interaction très intéressant pour empêcher ceci, sachant que dans le jeu actuel, les meilleurs decks ne "meurent" pas sur une HT, mais ont juste un tour affaibli, ce qui permet par la suite d'avoir une partie interactive. Si tu rajoutes Called / Crossout dans le jeu, tu promeus le fait que les decks fassent leur combo de manière ininterrompue et donc autowin. Ce sont des cartes assez malsaines à cause de ça.
Mais d'un autre côté, on a plein de decks non top tier (le tien typiquement), qui de leur côté peuvent perdre à cause de juste 1 seule HT (ta stratégie entière d'araignée est invalidée par Ash, et ton deck n'a pas une puissance que peut avoir un deck méta), donc pour ces decks moins bons, Called paraît être une bonne carte pour promouvoir l'interaction car ça te laisse placer ton jeu, aussi moyen soit-il… Mais concrètement pour le bien du jeu et des tournois, il est quand même préférable de garder le compétitif plus sain, et donc bannir Called (voire Crossout), même si c'est au détriment des decks moins bon. Mais de toute façon si ton deck est moins bon, il est pas censé pouvoir gagner contre un meilleur deck juste car il est carry par Called, ce serait un concept un peu con. Pour autant, tant que ces cartes sont dans le jeu, autant en profiter.
Le défaut de Called et Crossout après c'est que c'est un peu moins fort en 2nd puisque ça ne contre pas nécessairement le board adverse (ya des exceptions bien sûr), et ton deck étant un deck go 2nd, ça peut être un peu chiant. Mais c'est pas parce que t'es en 2nd que l'adversaire n'aura pas de HT en plus de son board, donc ça reste des cartes utiles.
En réalité c'est un choix par défaut, les 16000 même dans un monde idéal je ne les atteins pas (à vérifer…). Mais je n'ai pas beaucoup d'options de pioche efficace car les restrictions liées aux autres pots sont encore pires. J'avais envisagé au démarrage de partir sur un deck avec plus de monstres Ténèbres (Danger ! Homme-Papillon ! ou encore utiliser Maître des Crânes comme HT) et d'utiliser comme carte de pioche Invitation des Ténèbres mais ça entrainait deux défauts : risque non négligeable de devoir bannir un bébé ou la matriarche à la résolution ainsi qu'un affaiblissement de la capacité de Petit Monde à tuto la matriarche.
En alternative que j'envisage sinon ce serait d'utiliser Destruction de Main, quitte à remettre dans le deck Gokipole pour activer son effet (à vérifier si ça fonctionne?).
Alors déjà, tu n'as pas besoin d'avoir absolument un pot dans le deck. Je pense d'ailleurs que ton deck est suffisamment stable sans jouer Prospe et sans le remplacer. Les statistiques (elles sont beaucoup utilisées à yugioh pour s'assurer de la stabilité des stratégies) sont vraiment différentes quand tu vas en go 2nd, puisque tu as une 6ème carte, ce qui rend la stabilité moins difficile à atteindre. Exemple : il faut 14 starter pour avoir 90% d'en open au moins 1 avec 5 cartes de main de départ sur 40 cartes dans le deck, et si tu prends 6 cartes en main de départ, ça passe à 12 ! Donc n'aies pas peur de juste enlever Prospe. Par contre j'ai regardé un peu le deck tout à l'heure, et je pense que Mothman est une bonne idée à inclure justement (je l'ai ajouté perso). Gokipole potentiellement aussi, mais je reviendrai peut être dessus après. Destruction de Main n'est vraiment pas une bonne carte, c'est un conseil que je te donne mais tu veux éviter le plus possible de faire interagir ton adversaire en lui faisant piocher des cartes (même défausser ça peut être dangereux mais ça va encore ^^). Des cartes comme ça sont bonnes sur le papier mais en pratique tu as un adversaire qui va beaucoup trop en profiter.
Je ne connaissais pas cette option "Fusion" mais effectivement c'est "gratuit" et ça va bien dans le thème d'augmenter la différence de LP. Au final ça rejoint un peu l'utilisation qu'on peut faire de Mante Protectrice qui est actuellement en x2 mais pourrait passer en x3.
Oui, pour les target en fait tu n'en as que 1 pour Ready fusion (Hercule Kwagar) et 1 pour Instant fusion (Cruel Saturnas de la Coléoptroupe qui en plus tuto une carte Beetrooper quand invoqué, et tu joues déjà Bomber !). Juste avant je disais qu'avec 6 cartes en main de départ tu étais plus stable, mais mécaniquement tu augmentes aussi la chance d'avoir des doublons (si ta carte est en *3, tu as 3,6% d'en open 2 en ayant 5 cartes en main de départ, si t'en as 6 ça passe à 5,4% donc on dépasse même les 5%, et ça se cumule donc pour toutes les cartes *3 que tu joues !). Par conséquent, les cartes clé vont être tout de même en *3, mais dès qu'une carte est moins indispensable / unique / puissante, tu peux essayer de réduire à 2 copies. En tout cas ça c'est dans le cas où tu ne peux en utiliser qu'une seule par tour, comme Mante et Ready fusion. Des cartes comme Infini Éphémère sont parfaitement correctes en *3 puisque non limitées en utilisation par tour. Et par exemple Floraison de Cendres et Joyeux Printemps est tellement unique et forte que tu vas quand même la jouer en *3 même si elle est HOPT (hard once per turn, dis moi si c'est un concept que tu ne connais pas) !
Alors c'est un rajout de dernière minute qui a deux utilités :
– aller tuto la matriarche avec small world en partant de Ash dans notre main (oui oui…)
– faciliter l'accès à Baronne de Fleur
Après c'est probablement pas optimal…
Disons que selon moi l'accès à Baronne dans ton deck est assez anecdotique, au pire on va se dire que tu y accèdes quand tu as Ready fusion + Dragonbite, mais clairement Baronne est une toolbox secondaire. Même si ça reste un moyen d'annuler Ash, et ça vaut probablement le coup de la garder pour ça.
Si tu veux un meilleur pont pour Small world, joue tout simplement Illusionniste d'Effet, qui est une HT pour t'aider en go 2nd, et Small world marche aussi avec Veiler en bannissant Ash justement, pour tuto Matriarch ^^
Sinon ce n'était pas vraiment un extend mais à un moment j'avais intégré Multiplication des Fourmis au deck qui permettait de déclencher l'effet de Insecte de Résonance puis d'invoquer normalement la matriarche via Armur Horn…
J'avais aussi envisagé un package Gokipole / Gokibore / Dai Imprévu qui permettait quelques ouvertures intéressantes, des destructions de monstres, etc mais que j'ai enlevé faute de place en me disant qu'il y avait mieux à faire…
Alors Multiplication des fourmis, c'est en effet un extend puisque tu passes de 1 à 2 monstres, donc en terme d'invocation d'extra deck ça va t'aider ensuite. Mais c'est une carte qui demandent des conditions (contrôler un insecte, et faire du -1 à l'activation donc faut que ça passe), et je préfère autant avoir un extend qui est plus indépendant !
Gokipole en revanche me paraît très bien ! Déjà ce qui est dommage c'est que Resonance a un effet de foolish quand il est banni, mais tu as très peu de trucs bien à envoyer ! Je crois que le seul c'est Beargram. Au moins si tu as 1 Gokipole dans ta liste, tu peux l'envoyer au GY, et tuto un niveau 4. Après tu peux décider de jouer Gokibore si tu souhaites avoir le bonus de spé + destruction, ce n'est pas obligé puisque tu peux juste tuto un insecte niveau 4 à effet (notamment Mothman qui est un extend !), mais c'est vrai qu'en go 2nd c'est un bonus non négligeable. Tu n'es cependant pas obligé de jouer Dai, ça conflict avec Matriarch en plus.
C'est excellent ça, je prends direct!
D'ailleurs Pico me paraît assez important dans ton deck, rien que pour le fait que tu es obligé de jouer 3 Bébé araignée, donc tu vas parfois en open 1 (voire 2 mais je te le souhaite pas ^^), et le fait de jouer Pico t'autorise à invoquer un Bébé pour faire ta combo, puisque tu pourras le recycler dans le deck avec Pico, donc toujours pouvoir en spé 3 avec la Matriarch.
Sinon Poussée des Triples Tactiques into Jeu de Ballon Géant peut te permettre de reborn Résonance ou Matriarche depuis le cimetière et éventuellement de repartir, selon là où tu as été arrêté…
Attention, PTT (Poussée) ne peut tuto que des magies ou pièges normales, et Jeu de ballon est une magie continue, donc ça ne marche pas. C'est peut être pour ça que tu le jouais *1 alors, je me posais justement la question… Soit tu vires Jeu de ballon, soit joue le carrément *2 à ce moment là, ce n'est pas tutorisable (mais je conseille de plutôt la cut).
Beetrooper au final j'avais presque l'impression que c'était suffisamment complet pour ne pas avoir besoin des araignées pour être fort et que j'allais aboutir à un deck Beetrooper non-optimal.
Oui après disons que l'archétype Beetrooper lui même utilise des engine insectes génériques, donc après à toi de piocher également le meilleur des engine insectes, du moment que c'est au service de ton deck, et non un plan de jeu annexe qui n'a rien à voir avec les Araignée.
Je vais me pencher sur les autres cartes car je ne les connais pas. J'avais aussi Ruche Énorme Hégémon – Zexstagger dans le viseur qui est intéressant il me semble.
Mouais ^^
En extra deck sinon actuellement ya 2 cartes récentes qui sont très génériques et sont de très bonnes toolbox de manière générale : Super Tueur des Étoiles TY-PHON – Crise Céleste qui peut être pratique pour finir de remonter un board si le reste n'a pas suffit, par contre clairement c'est dispensable et souvent ça ne sera pas suffisant, mais comme c'est totalement gratuit, c'est forcément un bonus (et ça ne conflict pas avec Matriarch). L'autre carte c'est S:P Petite Chevaleresse qui est probablement la meilleure carte du jeu actuellement, elle est simple à invoquer (2 monstres à effet), déjà de base elle installe une interruption à chaque tour avec l'effet de bannissement temporaire. Mais en plus si tu l'invoques avec un monstre d'extra (par exemple ça peut justifier de garder Almiraj), ça ban aussi une carte adverse. Par contre ça empêche d'attaquer directement le tour où tu actives cet effet là, donc à toi de voir si tu penses que tu peux l'inclure. Il faut donc rajouter Pico, et je me demande aussi si Atlas Invincible de la Coléoptroupe Géante ne pourrait pas être joué, selon la place qu'il reste en extra. Juste de manière générique c'est un gros monstre facilement invocable avec Pico + Armor horn, et qui peut passer à 5000 atk. A voir en terme de toolbox.
Je pense que si tu enlèves ton syntoniseur niveau 3, ça enlève aussi la possibilité de faire Punisseur de la Fin Psychique, après à toi de voir si tu penses avoir un autre moyen de le faire (par exemple jouer 1 Lancier Dard de la Coléoptroupe qui est tutorisable avec Resonance ou indirectement via Instant fusion, et ferait 7+4 avec Dragonbite). Les 2 Knightmare que tu joues serait potentiellement surclassés par S:P. Je ne vois pas beaucoup d'intérêt à Numéro 70 mis à part le côté lore ^^ Puis sinon je pense que Dragon xyz de la rebellion, le Utopie et la Traptrix sont des bonnes toolbox en effet mais ça dépend ensuite si tu souhaites entrer d'autres choses.
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