Deck Salamangrandeee

Salamangrande Loup du Soleil
Créé par le 8 septembre 2021
• Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
• Format de Tournoi : Avancé

• Balise à copier sur le forum :

Ce deck est légal


US FR

Liste

Monstres (23)
1 Nibiru, l'Être Primitif1 Nibiru, the Primal Being
1 Salamangrande Falco1 Salamangreat Falco
2 Salamangrande Jacques Jaguar2 Salamangreat Jack Jaguar
3 Beauté Fantôme et Manoir Hanté3 Ghost Belle & Haunted Mansion
3 Buffler de Flamme3 Flame Bufferlo
3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps3 Ash Blossom & Joyous Spring
1 Salamangrande Gazelle1 Salamangreat Gazelle
3 Salamangrande Renard3 Salamangreat Foxy
3 Salamangrande Rouleboule3 Salamangreat Spinny
3 Illusionniste d'Effet3 Effect Veiler
Magies (9)
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
1 Cercle Salamangrande1 Salamangreat Circle
3 Cynet Minage3 Cynet Mining
3 Pot des Désirs3 Pot of Desires
1 Sanctuaire Salamangrande1 Salamangreat Sanctuary
Pièges (8)
2 Combat En Présence De L'empereur2 Gozen Match
3 Infini Éphémère3 Infinite Impermanence
1 Ordre Impérial1 Imperial Order
1 Rage Salamangrande1 Salamangreat Rage
1 Rugissement Salamangrande1 Salamangreat Roar
Extra Deck (15)
1 Accècodeur Bavard1 Accesscode Talker
1 Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes1 Hiita the Fire Charmer, Ablaze
1 Résident des Abysses1 Abyss Dweller
3 Salamangrande Loup du Soleil3 Salamangreat Sunlight Wolf
1 Transcodeur Bavard1 Transcode Talker
1 Salamangrande Étalomirage1 Salamangreat Miragestallio
1 Brouilleur de Mise à Jour1 Update Jammer
1 Mage Splash1 Splash Mage
2 Salamangrande Chaleurléo2 Salamangreat Heatleo
3 Salamangrande Feulynx3 Salamangreat Balelynx
Réserve (15)
2 Nibiru, l'Être Primitif2 Nibiru, the Primal Being
1 Pilote Structure-PSY1 PSY-Frame Driver
3 Pièce Structure-PSY Gamma3 PSY-Framegear Gamma
3 Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage3 Droll & Lock Bird
2 Cyclone Cosmique2 Cosmic Cyclone
1 Le Plumeau de Dame Harpie1 Harpie's Feather Duster
3 Tourbillons Jumeaux3 Twin Twisters

Description

Salamangrandeee 09/21

On en parle sur le forum >>

[Avancé] Deck Salamangrandeee posté le [09/09/2021]

Voici Mon deck Salamangrandeee

Une image de la liste pour que ce soit plus simple pour tout le monde, en plus les cartes sont rangés dans l'ordre :

Spoiler :

Ouais jfais partie de ces gens qui jouent les deux artworks de heatleo différents, y en a 1 réincarné flamboyant tout feu tout flamme et l'autre éclaté sa mère c'est normal

(Je range les différentes parties de la liste en spoiler pour que vous puissiez lire et jeter un oeil sur la liste en même temps, pensez-y histoire de voir de quoi je parle 😉 )

Théorie globale de la liste :

Spoiler :

L'idée de la liste c'est de se dire qu'à part si l'adversaire fait des choses unfair pas remontables (du style full combo drytron), Salamangreat bat tous les decks du format en bo3 ; et donc pour gagner de façon consistante et baisser la variance du dice et des mains incroyables adverses, (c'est-à-dire ramener le gamestate à un état de mi-grind voire grind total), jouer des handtraps pour go 2nd et des cartes de 1st fortes pour être solide quand l'adversaire commence à 6 cartes en main est suffisant pour gagner. Peut-être ai-je tort de penser ça, c'est la problématique du build donc la réponse est assez dure à obtenir, mais si vous voulez en débattre je pourrais exposer mon point de vue complet avec arguments et contre-arguments pour ma théorie, et si vous avez des choses à ajouter je suis tout ouï, enfin bon !

Monstres d'engine :

Spoiler :

Niveau engine je joue le strict minimum, l'idée c'est d'open une des 13 premières cartes au moins, ce sont nos starters, nos meilleures norm (bon cynet cercle c'est pas des norm mais t'as capté), et si on en pioche 2 c'est cool aussi (à part jag/spin ou jag/fox ça c'est un peu redondant mais ça va aussi, disons que ça nous fait un followup), je les joue en multiple plutôt pour un besoin de consistance par rapport à Stallio, au nombre de discards pour buffler, et pour le nombre de starter, mais 13 c'est vraiment le max, au-dessus ça brick, en plus ça impliquerait de jouer des cartes comme jag numéro 3 ou debug qui synergisent pas forcément avec le reste de l'archétype. Ensuite 3 buf/1 falco normal pour la tool box et parce que pot of greed c'est bien ; 17 cyberse c'est le minimum pour avoir peu de games de brick à base de 0 cyberse, mais en même temps c'est le max parce qu'en augmentant encore, on augmente nos chances de piocher des mains de 3+ sala alors qu'on aimerait 3- sala par main (excepté les cynet/buffler qui se débarassent naturellement des doublons).

Mp Sala :

Spoiler :

Ensuite bon sanctuaire je passe là-dessus, et rage roar ça va être assez long, accrochez-vous.
A mes yeux, jouer 3 rage 3 roar comme ce qui est populaire actuellement est stupide car cela augmente drastiquement nos chances de brick avec 0 cyberse bien à norm + trap (donc 1 voire plus cartes mortes + que des ht qui vont au mieux faire du -1 à l'adversaire, au pire te faire du -1 à toi, alors que ta trap ne va pas t'avancer non plus même quand tu piocheras un sala, c'est trop lent ; sauf si tu draw foxy ou cynet vu que ce sont des discard, mais après si c'est mieux de set, si c'est mieux de garder en main, c'est un débat parallèle dur à résoudre qui dépend de chaque situation). Ca rend certainement le deck plus résilient et plus explosif, mais clairement pas plus consistent, et encore le "résilient" reste à débattre, car un des arguments de la thèse défendant les 3roar/rage est "ça nous rend moins sensible à Nibiru", mais c'est faux, c'est un mensonge : l'idée c'est que ça permet de ne pas commit sur double wolf pour récup la trap foolish par gazelle, mais déjà en premier lieu, c'est faux, jamais tu veux faire wolf pass avec rage, s'il est pas réincarné cela signifie que soit tu as un autre sala en main, auquel cas c'est déjà pas la même ça demande 1 ressource en main en plus, soit tu es forcé de faire rage send wolf pète 1, donc du -1 et tu te niques ton seul follow up, c'est un play déguelasse… Donc tu es obligé de faire un sous-play de type double bale pass juste pour rentabiliser ta rage et pas qu'elle te fasse du -1 … ou alors tu vas à contre-sens de la théorie et tu fais double wolf et tu prends le risque de prendre nib. Cela amène irrémédiablement à ma conclusion : ne pas open de trap est meilleur car ça ne force aucune ligne de play risquée. Dans le cas décrit, prendre nibiru serait une catastrophe car elle ferait perdre un follow-up (bon disons que ça ce n'est pas dramatique dans sala), mais surtout ça rend la rage (ou la roar en l'occurence) inactive, donc le nibiru fait "du -1" (c'est pas vraiment vrai mais vous avez l'idée) en enlevant l'activité de la trap. Vous me répondriez, "oui mais si j'ai roar je fais wolf 4 summon et je pass" ce à quoi je répondrais que c'est très malin mais que malheureusement ça ne fonctionne pas, avoir le plus de disrupt possible ne suffit parfois pas pour gagner, et il faut également avoir un follow-up, et donc commit la cinquième summon afin de trigger wolf et récup un fire (gazelle le plus souvent dans ce genre de situation). Donc en bref si tu prends nib T1 avec 0 Trap en main c'est très bien pour toi, ça signifie que tu prends pas nib sur Access ou quoi, et donc je me dis que je préfère avoir rage ou roar uniquement quand je désire les search et prendre un risque sur nibiru. Enfin bon, vous avez l'idée, à rajouter à ça qu'en plus il me semble avoir lu que l'idée à la base c'était "bah on joue les trap en x2 pour plus les toucher, donc autant les jouer x3, x2 c'est random" ce qui est à mes yeux peu poussé et pas très pertinent, tu joues des cartes pour respecter de ratios et pas pour toucher les cartes en elle-même, surtout dans sala où ce sont des tools assez searchable et recyclables. Du coup rapidement pour revenir à mes ratios, pas de foolish/exceed/will ou autres cartes qui dépendraient d'un monstre sala en main ou on board, 3 c'est le grand max avec 17 monstres cela fait moins de 5% d'en toucher 1 avec 0 monstre, donc disons que grand max ça te bousille deux, voire trois games sur ycs entier… ça va. En comptant les solo buf et falco qui sont pas agréables à norm aussi, ça fait moins de 10% aussi donc c'est satisfaisant, et en réalité j'ai pas calculé mais si on compte les open buf+buf, buf+falco ou falco+trap (car en vrai, dans quelques cas falco est mieux au gy qu'en main, donc autant le norm, c'est pareil que le débat sur poser rage/roar ou non, c'est dur et ça dépend de chaque situation), ça doit être égal à moins de 8 ou 7%

Handtraps :

Spoiler :

Du coup c'est une coïncidence mais j'arrive bien à 20 cartes d'engine, ça n'a rien de prémédité mais bon quand j'ai vu ça je me suis dit cool, j'ai beaucoup de place pour du non-engine, et la première chose que je me suis dite c'est de jouer 13 HT, avec idée que 13 c'est le plus petit nombre pour open 2 ht dans plus de 50% des cas, ce qui signifie autowin dans 3/4 des cas en 1st et en 2nd contre Dragon link, drytron, virtual world. Donccc 3 ash naturel, 3 veiler/imperm pour idée de gagner direct contre tribri, et ce sont des cartes très versatiles dans le format, à noter que veiler est la carte à observer en miroir sala, si tu maîtrises ton veiler contre sala (même pas forcément en miroir) tu es un bon joueur, je vais pas m'étendre là-dessus mais si vous me demandez je pourrais le faire ; 3 belle car très versatile aussi et fonctionne hyper bien contre prankids et drytron (entre autres hein), et donc ça fait 12 il fallait une dernière, au début c'était 2 belle-2 skull, puis 3-1, puis je me suis rendu compte que, quitte à jouer une treizième HT pour respecter des quotas pour la stat d'en open 2, autant jouer celle qui a le plus d'impact, autant en début qu'en mid game : nibiru. La théorie c'est que parmi les 3 matchup que ça vise, celui contre lequel nib est le plus faible est drytron et l'idée c'est que dans tous les cas une main que skull stop seul, nib aussi, et pareil sur une main que skull ne stop pas seul. Par ailleurs nib est fort mid game contre quasi tout, car de nos jours tous les decks jouent des accès à un otk (via une needle combo pour accesscode pour SS par exemple), et ça prend nib fort, d'autant plus que game 1 il est assez inattendu et il se place beaucoup plus facilement que game 2 et 3. J'ai pas mal hésité avec droll, fort contre les 3 matchup visés pour cette treizième HT, mais nib est plus générique et fonctionne en-dehors du t1-t2… enfin bon !

7 derniers slots du main deck :

Spoiler :

Là je voyais qu'il me restait encore 7 slots, et je me suis dit qu'il me restait de la place pour de la puissance de frappe, en d'autres termes des trap, j'ai regardé les stats et j'ai vu qu'à 7, ça donnait plus de 20% de chance d'en open 2 en second, ce qui signifie autoloose malheureusement dans beaucoup de situations, alors je me suis fixé la limite de 6 trap, pas plus… et à rajouter, je voulais aussi plus de disrupt long termes, car seuls ash et les trap sala (soit 5 cartes seulement, en vrai on est sur du 10 en comptant les exemplaires de gazelle et de stallio et tout mais bref) sont recyclables, et j'en voulais minimum 8 avec idée que c'est + de 2/3 des open 5, donc sans même compter les éventuels pot of greed. Donc il me manquait 4 trap (on compte les roar/rage et 6-2=4) et 3 disrupt long-termes (8-5=3), je me suis dit "tiens, pourquoi ne pas jouer called by et 3 floodgates, ça fait 4 trap et 3 disrupt long-termes", donc c'est ce que j'ai fait, called est suuuper fort dans le format, autant en tant qu'anti ht que trap, disrupt… et pour les floodgates j'ai beaucoup hésité entre 3 gozen ou 2 gozen 1 order, mais j'ai choisi la seconde option parce que j'ai déjà beaucoup de cartes contre les matchup que gozen touche, et j'aimerais + toucher dragon link et drytron, ce qu'order fait hyper bien, ont également beaucoup joué le fait que gozen a moins de synergie avec sala qu'order, et aussi le fait que pour le side et les siding pattern de certains matchup, order main est plus arrangeant. Je crois que c'est tout ce que j'ai à dire, après comme il restait 3 places bah 3 desires, mais c'est un peu coïncidence aussi, je l'ai pas forcé c'est arrivé tout seul, donc parfait haha

Extra :

Spoiler :

3 bale important pour jouer au grind et autour des disrupt, 3 wolf j'explique pas, 2 heatleo hyper utile dans mon build puisque j'ai beaucoup plus besoin d'out, étant donné que je joue moins de trap sala (comme je l'ai dit plus tôt, malgré tout ce que j'ai dit, jouer 3 rage/roar a la compensation d'être très explosif et de ne pas laisser l'adversaire se faire un board). Stallio naturel, dweller aussi obligé pour drytron, le miroir et entre nous c'est faisable et utile contre tout le jeu. Access package avec transcode trop important donne toute l'explosivité et le potentiel incroyable d'otk du deck, broken… et ensuite il reste 2 slots d'extra, pour moi les choix se rangent dans cet ordre : splash, hiita, lingu, bagooska, phoenix, et le reste c'est vraiment nul par contre. Splash pour moi broken, juste la théorie que ça transforme 2 monstres en accesscode pop 3 + battle c'est incroyable, en plus c'est sympa ça peut trigger des falco/buf, et ça peut otk avec update même après avoir invoqué du non-cyberse car la restriction est un peu différente de celle de transcode. Après si c'est que théorique c'est nul, mais ça arrive en pratique tout le temps, genre déjà quand tu prends une disrupt ça arrive, en fait c'est tellement utile et fréquent que je me vois mal donner des situations précises, il y en a tellement. Bon bref, hiita, il y a pleins d'idées cools mais surtout 1 intéressante : en idée cool, le fait de transformer bale + jag en hiita + ash pour mirage sur les open jag spin, le fait de link climb sous gozen, le fait de gagner du winrate en miroir, le fait de pas perddre sur contact C, etc… et puis l'idée principale c'est qu'en gros tout à l'heure je disais que faire falco pass c'était ok mais moyen, mais en quoi est-ce différent de faire spiny into wolf pass ? d'autant plus qu'en jouant aussi peu de trap, le wolf a peu de raisons d'être on board… pour faire court, hiita rend l'open solo spinny forte, donc elle donne de la consistance directement, soit l'adversaire la détruit et ça donne gazelle, soit il perd du CA en trouvant un moyen détourné de la tuer sans la trigger, soit il la laisse en vie ce qui nous permet de la suicider grâce à effet sanctuaire. Je crois que j'ai rienn à ajouter sur la carte, mention honorable à linguriboh qui est super fort mais à mes yeux trop situationnel et demandant trop de ressources pour être rentable.

Side deck :

Spoiler :

Rien de spécial, droll pour drytron obligé, twin pour prankids/control, nib x2 complète le ratio du main et c'est pour échanger contre gozen en miroir et d'autres matchup, après j'ai vu qu'il me restait beaucoup de place et que je devais toucher drytron et tribri, alors tant qu'à faire, 3 gamma 1 driver, et il reste 3 places pour les decks control, donc 2 cosmic 1 plumeau (pas de red reboot car une fois qu'une floodgate est retourné RR n'aide pas, ça paye plus de LP et ça force une ligne de play d'otk donc c'est une high risk card, je préfère éviter, comme j'ai dit, tant que l'adversaire fait pas des trucs unfair sala gagne juste avec l'engine, donc tranquille contre control on joue des cosmic on gagne). 2 concessions faites : la première contre eldlich, sider les 6 anti mp contre veiler, gozen, nib, et garder imp avec idée que ça immobilise une colonne donc c'est intéressant dans un matchup si lent, et aussi garder order, avec dans l'esprit que ça devient une sorte de ash contre les pots, et seconde concession, contre tribri, je garde nib x1 go first, l'idée c'est que le seul play que je crains c'est zeus 4 matos voire plus, et nib l'interdit, simple. Je pourrais jouer x1 cosmic en premier mais ça n'a pas beaucoup de sens, s'il open un zeus avec juste norm random zoo je vais perdre mon cosmic et probablement la partie en même temps si j'ai pas l'occasion de l'empêcher de zeuser.

Voilà j'ai terminé les explications, c'est hyper long j'espère que vous lirez tout, très intéressant théoriquement. Si vous avez des questions, des remarques, des débats à soulever, dites-le-moi je veux répondre et réfléchir, bonne journée/soirée les amis 🙂

[>> lire toute la discussion...]


Main Deck

Nibiru, l'Être Primitif
Salamangrande Falco
Salamangrande Jacques Jaguar
Salamangrande Jacques Jaguar
Beauté Fantôme et Manoir Hanté
Beauté Fantôme et Manoir Hanté
Beauté Fantôme et Manoir Hanté
Buffler de Flamme
Buffler de Flamme
Buffler de Flamme
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
Salamangrande Gazelle
Salamangrande Renard
Salamangrande Renard
Salamangrande Renard
Salamangrande Rouleboule
Salamangrande Rouleboule
Salamangrande Rouleboule
Illusionniste d'Effet
Illusionniste d'Effet
Illusionniste d'Effet
Appelé par la Tombe
Cercle Salamangrande
Cynet Minage
Cynet Minage
Cynet Minage
Pot des Désirs
Pot des Désirs
Pot des Désirs
Sanctuaire Salamangrande
Combat En Présence De L'empereur
Combat En Présence De L'empereur
Infini Éphémère
Infini Éphémère
Infini Éphémère
Ordre Impérial
Rage Salamangrande
Rugissement Salamangrande


Extra Deck


Accècodeur Bavard
Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes
Résident des Abysses
Salamangrande Loup du Soleil
Salamangrande Loup du Soleil
Salamangrande Loup du Soleil
Transcodeur Bavard
Salamangrande Étalomirage
Brouilleur de Mise à Jour
Mage Splash
Salamangrande Chaleurléo
Salamangrande Chaleurléo
Salamangrande Feulynx
Salamangrande Feulynx
Salamangrande Feulynx


Réserve


Nibiru, l'Être Primitif
Nibiru, l'Être Primitif
Pilote Structure-PSY
Pièce Structure-PSY Gamma
Pièce Structure-PSY Gamma
Pièce Structure-PSY Gamma
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage
Cyclone Cosmique
Cyclone Cosmique
Le Plumeau de Dame Harpie
Tourbillons Jumeaux
Tourbillons Jumeaux
Tourbillons Jumeaux

Stats

Il y a 40 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Monstres 23
Magies 9
Pièges 8
Niveau des Monstres
123456789101112
3 0 16 3 0 0 0 0 0 0 1 0
.

Exemple de main :

Infini Éphémère
Combat En Présence De L'empereur
Salamangrande Jacques Jaguar
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
Salamangrande Renard
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